教育類電子遊戲的新規則:不要無聊 [影片]

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“對於許多孩子來說,傳統教育既不相關也沒有吸引力,”遊戲設計師艾倫·格申費爾德在二月份的《大眾科學》雜誌上寫道。“另一方面,數字遊戲卻能吸引他們。” 好訊息是,“即使是那些看起來沒有任何可取之處的遊戲,也能產生積極、持久的神經心理效應。” 格申費爾德認為,更好的訊息是,經過研究並妥善設計的教育遊戲,有可能改變教育。基於遊戲的教育尚未完全成熟,但最早的競爭者已經開始出現,它們的範圍從對現有遊戲的修改到重新設計整個課程的工具。以下是其中三個最有趣的先睹為快。

1. qCraft
如果你認識五歲以上的孩子,你一定聽說過《我的世界》,這款遊戲擁有超過 2500 萬的忠實玩家,他們花費數小時用樂高積木般的方塊構建世界。qCraft 是《我的世界》的一個修改版,旨在向玩家介紹量子物理學中一些更怪異的概念。這個影片很好地介紹了這一點。


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2. 遊戲之星技工
事實證明,設計電子遊戲的過程是一項智力上引人入勝的任務,它鍛鍊了共同核心標準中強調的許多高階技能。這就是為什麼超過 6,000 所學校和課後專案已經開始使用遊戲之星技工來教孩子們設計自己的遊戲。自 2010 年推出以來,遊戲之星技工已被遊玩超過 1500 萬次,遍及 100 個國家/地區,產生了 50 萬個學生原創設計的遊戲。

遊戲之星技工預告片,來自 E-Line Media,在 Vimeo 上。

2. Historia
裡克·布倫南和傑森·達內爾是德克薩斯州拉尼爾中學的社會研究教師,他們為了回應學生對歷史的完全不感興趣,而將歷史變成了一款遊戲。以下影片中展示的原始版本是模擬的——完全基於紙質。今年,布倫南和達內爾建立的公司 Histrionix Learning Co. 將與 E-Line Media 和 Upper One Games 共同釋出 Historia 的數字版本,用於互動式白板、平板電腦和 Mac/PC。

塞思·弗萊徹《大眾科學》的首席專題編輯。他的著作《愛因斯坦的影子》(Ecco,2018)講述了事件視界望遠鏡以及拍攝黑洞第一張照片的探索,該書節選刊登在《紐約時報雜誌》上,並被評為《紐約時報》書評編輯之選。他的著作《瓶裝閃電》(2011 年)是對鋰離子電池的發明以及 21 世紀電動汽車復興的首次權威敘述。他的作品曾刊登在《紐約時報雜誌》《紐約時報》評論版、《大眾科學》、《財富》、《男士雜誌》、《戶外》和其他出版物上。他曾參加過的電視和廣播節目包括哥倫比亞廣播公司的《面對國家》、美國國家公共電臺的《新鮮空氣》、英國廣播公司世界服務以及美國國家公共電臺的《早間新聞》《科學星期五》《市場》《要點》。他擁有密蘇里新聞學院的碩士學位以及密蘇里大學英語和哲學學士學位。

更多作者:塞思·弗萊徹
大眾科學 Magazine Vol 310 Issue 2本文最初以“教育類電子遊戲的新規則:不要無聊 [影片]”為標題發表於《大眾科學》雜誌第 310 卷第 2 期(
doi:10.1038/scientificamerican022014-5f8wSZdXg0g3STHyeGmlb
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