遊戲為何可能成為教育的未來

電子遊戲可以改變教育。但首先,遊戲設計師、教師和家長必須超越炒作和恐懼

1993年,我開始從事影片遊戲行業的那一年,《真人快打》成為了該行業的公眾形象。在這款武術格鬥遊戲中,兩名玩家互相毆打,直到一方對手被打暈——然後使出“終結技”。一個角色可以抓住對手的頭,然後將他的脊髓從他仍然站立的身體中扯出來。毫不奇怪,家長、老師和政治家們都感到震驚。國會就這款遊戲及其對青少年的影響舉行了聽證會。這一事件促成了娛樂軟體評級委員會的成立,該委員會如今根據遊戲的年齡適宜性對其進行評級。

我的朋友和家人認為我在遊戲行業工作是瘋了,尤其是我為了這份工作放棄了在獨立電影製作領域的大好事業。他們確信影片遊戲充其量是輕浮的,最壞的情況是危險的。然而,當我開始在流行的影片遊戲發行商動視擔任工作室主管時,我很快清楚地意識到,遊戲比大多數人意識到的更加多樣化和有層次。它們不僅是一種新興的娛樂媒介,而且是一種新的藝術形式。

從核心來看,影片遊戲是關於動詞的,即玩家在遊戲中什麼。雖然大多數人關注動作遊戲的動詞——跑、跳、打鬥、射擊——但我一直對冒險、策略、模擬和益智遊戲中使用的動詞著迷。這些遊戲是關於探索、評估、選擇、決定和解決問題。例如,《間諜行動》,這是一款我們與前中央情報局局長威廉·科爾比和前克格勃少將奧列格·卡盧金共同開發的動作遊戲,讓玩家面臨基於現實生活經驗的複雜道德和倫理選擇。在模擬遊戲《文明:權利的召喚》中,玩家必須就如何透過平衡文化、外交、軍事和科學進步來建設和維持一個帝國做出複雜的決定。


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雖然這些遊戲有很多熱情的粉絲,但與大型動作遊戲相比,它們顯得默默無聞。到了 20 世紀 90 年代中期,公眾將影片遊戲與第一人稱射擊遊戲聯絡起來,在這些遊戲中,玩家在三維環境中橫衝直撞,用奢華的武器掃射敵人。一旦發現 1999 年哥倫拜恩大屠殺中的高中槍擊案兇手是該型別的狂熱愛好者,影片遊戲再次遭到詆譭。

今天,人們對影片遊戲的看法差距比以往任何時候都大。一方面,會議、文章和暢銷書都在論證,遊戲和“遊戲化”——應用遊戲設計原則來解決現實世界的挑戰——可以拯救地球。另一方面,家長們正在努力應對孩子們花費在數字媒體上的時間——平均每天大約八個小時。而且,家長們很難眼睜睜地看著自己的孩子興高采烈地用重型火炮消滅虛擬人類,而不感到擔憂。

然而,事實仍然是,影片遊戲有很大的潛力來幫助應對 21 世紀的教育挑戰。我的公司 E-Line Media 正在與美國國家科學基金會、史密森尼學會、美國國際開發署、比爾及梅琳達·蓋茨基金會、麥克阿瑟基金會、AMD 基金會、國防高階研究計劃局、白宮科學和技術政策辦公室、英特爾、谷歌、麻省理工學院位元與原子中心以及亞利桑那州立大學遊戲與影響力中心等機構合作,努力找出如何利用影片遊戲來改善教育。我們正在瞭解到,要做好這件事,需要大量的研發投入。

2024 屆畢業生
十年後,今天的二年級學生將在一個大約有 80 億人口的世界中高中畢業。作為成年人,他們將不得不適應氣候變化、水資源短缺、城市化和其他複雜挑戰。他們將不得不從事目前尚不存在的工作,掌握尚未開發的技術,並培養無法被技術取代或外包給最廉價勞動力的技能。他們需要具備科學素養和社交能力。他們需要能夠理解複雜的系統,進行批判性思考,根據證據(有時是新興的和相互衝突的)提出解決方案,並在挑戰面前堅持不懈。

太多的學校在培養這些能力方面做得不好。大多數學生在小學入學時對世界如何運作抱有天生的好奇心,但往往到了初中畢業時,我們就已經扼殺了他們的這種好奇心。平均每八秒鐘就有一名美國公立高中學生輟學;僅在未來十年,這就會給國家造成估計 3 萬億美元的工資、生產力和稅收損失。46% 的大學生在六年內未能獲得任何學歷證書。

顯然,對於許多孩子來說,傳統教育既不相關,也沒有吸引力。另一方面,數字遊戲卻能吸引他們。97% 的美國青少年經常玩影片遊戲。幸運的是,即使是那些看起來沒有任何價值的遊戲,也能帶來積極、持久的神經心理學影響。日內瓦大學的心理學家達芙妮·巴維利爾已經表明,從長遠來看,暴力動作遊戲可以提高玩家的大腦可塑性和學習能力,改善視覺和感知驅動的決策能力,增強一個人排除干擾的能力,並增強在腦海中“旋轉”物體的能力。

遊戲與其他流行媒體的不同之處在於,它們是互動性和參與性的。它們使玩家能夠扮演不同的角色(科學家、冒險家、發明家、政治領袖),面對問題,做出選擇並探索後果。它們使玩家能夠按照自己的節奏前進,並在安全的環境中失敗。最重要的是,它們賦予玩家能動性——在虛擬和現實世界環境中發揮作用的能力。

科學家們正在發現良好的遊戲設計和有效的學習之間存在強大的協同作用。這項研究正值教育領域發生巨大變革之際出現。廉價的平板電腦和筆記型電腦在學校中變得無處不在,但大多數教師仍然不確定如何在課堂上使用它們。全國各地的學校都在努力實施新的共同核心標準和下一代科學標準,這些標準側重於高階技能,但傳統的課程和教學法被證明在交付這些標準方面是無效的。

基於遊戲的學習有可能幫助應對許多這些挑戰。教育工作者可以使用遊戲來重新思考課程。學生可以使用它們來鍛鍊批判性思維、解決問題的能力、創造力和協作能力。遊戲可以將快樂和驚奇重新帶回科學和科學探究中。

這是好訊息。壞訊息是,潛力與現實之間存在巨大差距。大多數基於遊戲的學習專案在從研究過渡到廣泛使用的教育產品方面都面臨巨大困難。因此,圍繞遊戲和學習的言論可能會讓人感覺過度炒作。

我的同事邁克爾·安斯特和我創立了 E-Line Media,以幫助彌合這一差距。但這需要不止一家公司。業內最優秀的遊戲設計師將不得不與科學家和教育工作者合作,開發出以最新的學習、行為和神經科學研究為基礎的遊戲。

課堂上的遊戲
當遊戲成為學校體驗中有意義的一部分時,它們將對學習產生最深刻的影響。這可以透過兩種方式實現——使用“有界”遊戲,即可以玩完並完成的遊戲(例如,可以獲勝的策略遊戲),以及使用遊戲設計原則來重構學習。

新的研究正在增強我們對這兩者的理解。例如,麻省理工學院教育街機實驗室的科學家與一款名為“名人災難”的金融知識遊戲開發商合作,展示了有界遊戲如何成為正規學習的有用先導。該實驗涉及兩個學習順序:一個順序是學生先玩遊戲,然後再聽講座,另一個順序是順序顛倒。他們發現,直接聽講座的學生不知道該聽什麼,而先玩遊戲的學

從小玩遊戲長大的教師尤其擅長找到將遊戲融入課堂的方法。例如,兩位德克薩斯州的社會研究教師對學生對歷史的厭惡感到沮喪,他們開發了一套受商業影片遊戲《文明》啟發的初中歷史課程。他們稱之為《歷史》。學生團隊在紙上運作,領導虛構的文明,與過去的偉大帝國並肩(有時是對抗)競爭。學生們研究歷史,以瞭解他們的決定將如何影響他們文明的經濟、軍事和文化實力。最初,教師們遇到了來自家長和管理人員的阻力,但一旦標準化考試成績開始提高,反對意見很快就消失了。在 E-Line,我們現在正在開發《歷史》的數字版本,我們將在今年春天試用,並在今年秋天釋出。

事實證明,製作一款好的影片遊戲也需要一套複雜的高階技能——分析和整體思考、試驗和測試理論、創造和與同伴及導師合作。這就是為什麼麻省理工學院媒體實驗室開發了一種程式語言 Scratch,使幼兒園的孩子也能構建遊戲。微軟開發了一款類似的工具,名為 Kodu。高中和大學越來越多地提供專業遊戲創作工具的教學,例如 Unity、Flash 和 Java。

在 E-Line,我們對這一領域的貢獻是 Gamestar Mechanic,我們正在與麥克阿瑟基金會和總部位於紐約市的非營利組織 Institute of Play 合作開發。該遊戲專為 8 至 14 歲的學生設計。他們可以單獨或分組登入 PC 或 Mac,並透過玩和修復損壞的遊戲來學習遊戲設計的基礎知識。在一個社群網站上,他們可以釋出和協作開發遊戲。他們可以評論遊戲,反思自己的想法,併為自己的設計決策辯護。自 Gamestar Mechanic 於 2010 年秋季推出以來,已有 6000 多所學校和課後輔導班開始使用它。學生們釋出了超過 50 萬個原創遊戲,這些遊戲在 100 個國家/地區被玩了超過 1500 萬次。

遊戲設計師也在為課堂改編商業遊戲。例如,SimCityEdu 是著名模擬遊戲《模擬城市》的教育版,它是透過比爾及梅琳達·蓋茨基金會、麥克阿瑟基金會、遊戲公司藝電、娛樂軟體協會、Institute of Play、出版商培生和管理 SAT 的教育考試服務中心之間的合作建立的。Valve 公司還開發了其熱門遊戲《傳送門》的教育版,在該遊戲中,玩家被扔進一個神秘的實驗室,必須解決一系列謎題才能生存。教育版名為“用傳送門教學”,旨在使“物理、數學、邏輯、空間推理、機率和問題解決變得有趣、酷炫和有趣”。

隱蔽教育
孩子們不太可能在課餘時間選擇《使命召喚:微積分》。儘管如此,我們相信,只要遊戲真正出色,就會有大量受眾喜歡探索具有挑戰性的主題並開啟新世界的遊戲。

其他媒體也有先例。例如,在電影行業,Participant Media 公司在製作“啟發和加速社會變革”的電影方面取得了成功。例子包括《晚安,好運》、《辛瑞那》和《林肯》。

我們認為,同樣的方法也適用於遊戲。許多遊戲設計師都有自己的家庭,他們寧願用自己的技藝來賦能年輕人,也不願再製作另一款 5000 萬美元的第一人稱射擊遊戲。

在 E-Line,我們在這個領域的第一個主要專案是與庫克灣部落委員會 (CITC) 合作,庫克灣部落委員會是一家開創性的阿拉斯加原住民社會服務組織。CITC 成立了美國第一家原住民擁有的影片遊戲公司 Upper One Games。我們共同開發一種新的型別——基於遊戲的文化故事講述——強調文化遺產和代際智慧。我們將釋出的第一款消費者遊戲是動作冒險遊戲《永不孤單》(Kisima Ingitchuna),玩家將在其中扮演一位年輕的因紐皮特女孩,她正面臨生存鬥爭。玩家必須與她的同伴——一隻小狐狸一起,克服嚴酷而美麗的北極景觀中的障礙和恐懼。這款遊戲被構建為一系列由長者向年輕人講述的相互關聯的故事;敘事和核心遊戲機制都探討了相互依存、適應和韌性對於在具有挑戰性的環境中生存至關重要。它將適用於遊戲機(索尼 PlayStation 和微軟 Xbox)以及 PC 和 Mac。

不過,到目前為止,超越商業和教育界限的最佳遊戲範例必須是《我的世界》。這是一種我在職業生涯中從未見過的現象。這款遊戲最初由瑞典程式設計師馬庫斯·“Notch”·佩爾鬆開發,現已成為全球現象,擁有超過 2500 萬玩家,其中大部分是青少年。《我的世界》玩家可以自由漫遊並構建類似樂高的世界,無論是單獨還是協作。在“生存”模式下,玩家必須在天黑和壞人出來之前建造庇護所。為此,玩家必須找到資源(“挖掘”)並製作工具(“製作”)。一旦遠離壞人的威脅——或者在遊戲的無敵人“創造”模式中——玩家幾乎可以建造任何東西。快速瀏覽一下 YouTube 上的《我的世界》作品,就會發現幾乎地球上所有標誌性建築的模型——埃菲爾鐵塔、泰姬陵,以及我最喜歡的,按比例縮小的中國紫禁城模型,由近 450 萬個方塊建成,並配有帶您遊覽的過山車。

《我的世界》不僅具有沉浸式和創造性,而且還是一個極好的平臺,可以使幾乎任何學科領域都更具吸引力。我們最近與谷歌、加州理工學院、TeacherGaming(由紐約市私立學校教師喬爾·萊文共同創立,他在遊戲釋出後不久就開始在課堂上使用《我的世界》,並迅速獲得了作為“我的世界老師”的全球追隨者)和領先的《我的世界》“模組製作者”丹尼爾·拉特克利夫合作開發了 qCraft,這是對遊戲的修改(“模組”),向玩家介紹了奇異的量子力學世界。

為了演示觀測依賴性的概念,qCraft 方塊會根據誰在看它們以及從哪個方向看而改變形狀和顏色。糾纏的方塊是不可分割地聯絡在一起的,即使它們相隔遙遠。疊加方塊一次不止一種東西。

在去年 11 月的 qCraft 部落格上,萊文解釋了這個專案的理由:“到我們 7 歲的孩子完成研究生院學業時,量子計算機可能已經司空見慣了……醫學、航空航天、統計學等領域的一些最棘手的問題將由使用量子位元而不是位元的機器來解決……我們堅信,當一個玩過 qCraft 的年輕人再次遇到這些具有挑戰性的概念時,他們將對它們有更強的直覺理解。”

下一步行動
  要充分發揮遊戲的教育潛力,就需要解決其優點和缺點。許多家長、教師和政策制定者仍然持懷疑態度。

一個持續的擔憂是暴力——玩暴力影片遊戲是否會導致現實世界中的暴力行為。這個問題非常兩極分化。遊戲行業指出日本和韓國等國家,這些國家是暴力遊戲的忠實消費者,同時也是世界上槍支暴力率最低的國家之一。他們還強調了多項研究表明,雖然玩暴力遊戲可能會增加短期攻擊性行為,但與學校槍擊案兇手表現出的那種暴力行為之間沒有關聯。在辯論的另一方,許多家長會引用一系列研究,這些研究強化了遊戲與暴力之間的一些聯絡。他們會爭辯說,既然遊戲可以產生積極的學習效果,難道不合乎邏輯地認為它們也會產生負面影響嗎?

事實是,暴力行為是一個複雜的問題,它是由各種環境和生物學決定因素驅動的。我們需要制定一個研究議程,客觀地研究遊戲在各種環境中的影響。這項研究將幫助行業、政策制定者、家長和教師,以及執法部門和心理健康專業人士,最大限度地發揮該媒介的益處,並最大限度地減少其缺點。

越來越多的家長也對孩子玩遊戲的時間表示擔憂。數字媒體消費就像食物消費——重要的是要有均衡的飲食,而且每個人的飲食都不同。家長越知情和參與,孩子的結局就越好。透過和孩子一起玩遊戲,家長可以成為更精明的觀察者;他們可以判斷自己的孩子是在《我的世界》中學習編碼,還是在玩第 50 屆飢餓遊戲死亡競賽(一個受蘇珊·柯林斯的書三部曲啟發的流行《我的世界》模組)。遊戲設計的創新方法也可以提供幫助。遊戲可以針對較短的遊玩週期進行最佳化,或者可以將現實世界的活動——例如透過加速度計跟蹤的鍛鍊——融入遊戲迴圈中。

在未來幾十年裡,關於影片遊戲的一切都將變得更加激烈。技術和設計進步將使影片遊戲變得更加逼真、奇幻和普及。我們將看到遊戲擴充套件到消費者虛擬現實裝置、可穿戴計算等等。這些新技術將開啟利用遊戲造福社會的機會。它們也可能加劇家長和政策制定者已經存在的擔憂。這就是為什麼從現在開始,我們就應該給予影片遊戲應有的關注,這一點如此重要。

更多探索

情境化具身課程:關聯形式主義和語境。Sasha Barab 等人在《科學教育》第 91 卷,第 5 期,第 750–782 頁;2007 年 9 月。

孩子們,聯網——為了更好和更壞。達芙妮·巴維利爾、C. 肖恩·格林和馬修·W. G. 戴伊在《神經元》第 67 卷,第 5 期,第 692–701 頁;2010 年 9 月 9 日。

數字遊戲促進學習:系統綜述和薈萃分析(執行摘要)。D. 克拉克等人。SRI 國際,2013 年 8 月(草案)。www.sri.com/sites/default/files/brochures/digital-games-for-learning-exec-summ_0.pdf


來自我們的檔案

教育是為了(憤怒的)小鳥。彼得·韋斯特巴卡;2013 年 8 月。

大眾科學 Magazine Vol 310 Issue 2這篇文章最初以“思維遊戲”為標題發表在《大眾科學》雜誌第 310 卷第 2 期(),第 54 頁
doi:10.1038/scientificamerican0214-54
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