“使命召喚”會成為十年級(遊戲)的家庭作業嗎?

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本文發表於《大眾科學》的前部落格網路,反映了作者的觀點,不一定代表《大眾科學》的觀點


兩位著名的神經科學家在2月28日出版的《自然》雜誌上發表了一篇評論,認為影片遊戲可能被設計用來改善大腦功能和提升個人幸福感。在“對你有益的遊戲”中,他們引用了在從視覺感知到利他主義等行為指標上提高表現的前景。

羅切斯特大學的達芙妮·巴韋利爾和威斯康星大學的理查德·J·戴維森提出了一項計劃,呼籲神經科學家和遊戲設計師共同合作,以確定遊戲哪些方面可以提高認知能力,並使來自學術界的遊戲設計師能夠將其產品推向市場,他們將這一過程比作將藥物從實驗室轉移到患者手中。

影片遊戲在增強一系列認知技能方面的潛力,也在《大眾科學·思想》雜誌的一月/二月刊中被強調,其中一篇文章指出,像使命召喚這樣的遊戲可以提高視覺能力、注意力、空間推理和決策能力。文章提到了遊戲公司顧問巴韋利爾以及其他試圖透過動作遊戲或明確標記的腦力訓練來實現神經增強願景的人的工作。


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巧合的是,同一期《思想》雜誌提到了將遊戲作為教學法時最大的障礙之一。在該期雜誌的讀者來信部分,三位研究人員——大衛·哈姆布里克、弗雷德里克·奧斯瓦爾德和托馬斯·雷迪克——指出,缺乏令人信服的證據表明可以透過腦力鍛鍊來提高智力——這是許多利潤豐厚的腦力遊戲產業的基礎。他們的信是對早期《思想》雜誌文章的回應,該文章表明,納入某些遊戲的“n-back測試”可以提高工作記憶,這是一種與智力相關的衡量標準。(線上檢視他們的信,標題為修復智力。)

答案是什麼?我只能在這裡含糊其辭。我的一個編輯總是懇求員工在我們撰寫或編輯的任何故事中努力提出明確的論點。腦力影片遊戲領域是我一直完全未能實現該目標的報道領域之一。巴韋利爾和戴維森的文章表明,為什麼很難理清關於用於腦力增強的遊戲的研究。總而言之,這類研究很難進行。“安慰劑對照是不可能的,”作者寫道,“因此,最佳設計可能包括設定幾個比較組,包括一個積極的遊戲玩家比較[組],以及其他更典型的干預措施,例如藥物治療。”

為了繼續這種讓我編輯抓狂的“一方面/另一方面”的思路:沿著這些思路發展似乎肯定有可能。近幾十年腦研究的一個潛在主題是神經可塑性證據的積累,即大腦顯然具有像粘土一樣重塑自身的能力,以響應來自外部世界的不斷變化的輸入:盲人的大腦徵用視覺皮層來處理觸覺。神經可塑性研究的長期先驅之一邁克爾·默岑尼奇參與了腦力訓練軟體的開發——西北大學尼娜·克勞斯實驗室的研究人員在二月份報告稱,使用默岑尼奇公司Posit Science開發的一種腦力訓練練習,使老年人能夠透過更快地處理聲音來更好地聽到聲音。

正是這樣的研究可能促使白宮科技政策辦公室和國家科學基金會去年組織了一次遊戲公司和神經科學家的聚會——第二屆年度娛樂軟體和認知神經治療學會會議將於3月15日至17日在南加州大學舉行。

所有這些努力中最大的挑戰將是確定在使命召喚中獲得更高的分數是否會轉化為心理處理時間測試(當孩子跑到你的車前撿球時你踩剎車的速度)或工作記憶(將新的電話號碼記在腦海中足夠長的時間來撥號)中更高的分數。正如《思想》雜誌的來信作者所暗示的那樣,到目前為止,沒有太多證據表明,如果你一開始沒有基礎,那麼影片戰爭幻想或心理測試,稍微改造成商業腦力遊戲的形式,就能讓你進入門薩俱樂部。

使命召喚可能會提高遊戲角色約翰·“索普”·麥克塔維什中士的記憶力、注意力、反應能力等等,但這與實際遊戲玩家在走出桌面虛擬世界後是否也表現出這些屬性的增強功能完全不同。弗吉尼亞大學心理學教授丹尼爾·T·威林厄姆總結了對認知健腦操的主要批評:“我們真正想做的是針對一個認知過程[例如,注意力或記憶力],然後設計一個遊戲,將該過程的練習打包到遊戲體驗中。這項工作在教育界已經進行了大約20年,遊戲設計師發現這比任何人想象的都困難得多。”

判斷遊戲玩家前額葉皮層神經迴路內部是否真的發生了任何變化是一項極其困難的任務。玩家在工作記憶等指標的測試中實際上可能會有所提高——原則上,這表明與戰場圖形互動轉化為心理能力的提高。但這可能還不夠。威林厄姆再次表示

關於工作記憶訓練中的遷移一直存在巨大爭議。至少在某些測試中,研究人員表明存在[從遊戲到]工作記憶指標的遷移。但他們沒有表明工作記憶訓練對以工作記憶為組成部分的認知過程——例如推理——有益處。因此,工作記憶與推理能力高度相關,然後你提高工作記憶……但推理能力並沒有變得更好。為什麼?這仍在爭論中……如果我們能夠提高心理旋轉[巴韋利爾和戴維森在他們的文章中提到的技能],我們就能讓人們成為更好的牙醫或科學家,這並不明顯。

這個障礙很可能不會讓心理學家和軟體開發公司的高管們氣餒,即使只是因為遊戲具有催眠般的吸引力:使命召喚:黑色行動在釋出後的一個月內被玩了相當於68,000年的時間。俄勒岡大學心理學教授邁克爾·波斯納認為,遷移效應的問題最終將得到解決:“我們確實有基於任務之間的共同要素、執行任務時的共同心理操作或支援它們的腦網路的共同解剖結構來預測遷移的原則。許多發現存在爭議,但我認為最終有可能瞭解不同形式學習的泛化限制。”

在實現這一目標之前,還需要更多(和設計更好的)研究。佛羅里達州立大學複雜技能訓練研究員沃爾特·布特說,大多數關於遊戲的研究都存在方法學缺陷——它們包括過於簡單的實驗室任務、不充分的對照組以及未能衡量遊戲技能是否轉化為遊戲範圍之外的世界。“遊戲提高認知的潛力是令人興奮的,最終可能是一種富有成效的方法,”布特說,“但重要的是,這些遊戲的消費者應該對其效果抱有現實的期望。在此之前,還需要進行更多的研究。”

目前,能夠增強神經可塑性或智商的影片遊戲或腦力遊戲可能不是家長或學生應該尋找的學習如何更好地學習的地方。威林厄姆及其同事今年在公共利益心理科學雜誌上發表了一篇長篇評論,表明對最近學習的材料進行自我測試並在設定的時間間隔複習課程的學生,而不是臨時抱佛腳的學生,最有機會獲得成功。無論它們是否能使大腦更具可塑性,這些經過心理學研究證實的行之有效的方法,可能已經是最好的了。

圖片來源: Activision, Treyarch, Wikimedia Commons (公共來源)

 

 

 

 

 

 

Gary Stix, senior editor of mind and brain topics at 大眾科學, edits and reports on emerging advances that have propelled brain science to the forefront of the biological sciences. Stix has edited or written cover stories, feature articles and news on diverse topics, ranging from what happens in the brain when a person is immersed in thought to the impact of brain implant technology that alleviates mood disorders such as depression. Before taking over the neuroscience beat, Stix, as 大眾科學's special projects editor, was responsible for the magazine's annual single-topic special issues, conceiving of and producing issues on Albert Einstein, Charles Darwin, climate change and nanotechnology. One special issue he oversaw on the topic of time in all of its manifestations won a National Magazine Award. With his wife Miriam Lacob, Stix is co-author of a technology primer called Who Gives a Gigabyte? A Survival Guide for the Technologically Perplexed.

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