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醫生無法給癌症患者注射智慧奈米機器人,這些機器人被程式設計為對疾病發起外科反擊。但這並沒有阻止一支由醫學研究人員和軟體程式設計師組成的團隊在幾年前開發一款影片遊戲,這款遊戲幫助年輕患者想象這種賦權的場景。基於該專案的成功,該團隊最近推出了一款針對移動裝置的續集,他們希望這將進一步鼓勵正在接受化療和其他治療的兒童更好地瞭解他們體內正在發生的事情以及他們如何才能恢復健康。
Re-Mission 2是一系列六款免費線上遊戲——可透過網路瀏覽器或Apple iPad訪問——它們都以對抗癌症為主題。它們透過為患者配備虛擬的化療、放療和靶向抗癌藥物攻擊武器庫來實現這一點,旨在粉碎不斷發展的惡性力量。這款遊戲及其2006年的前作Re-Mission是HopeLab的產品,HopeLab是一家非營利組織,由eBay創始人皮埃爾·奧米迪亞的妻子帕梅拉·奧米迪亞於2001年創立。
很難否認,像“幹細胞防禦者”這樣的消遣方式,讓玩家透過釋放抗生素炸彈來保護白細胞免受細菌入侵,可以在兒童在醫生辦公室或醫院漫長等待期間為他們帶來奇蹟般計程車氣。(細菌感染、噁心和便秘是患者可能經歷的一些與治療相關的副作用。)然而,HopeLab堅持認為,這些遊戲的作用遠不止於此,他們聲稱這些遊戲透過教育年輕患者瞭解疾病以及如何對抗疾病來改善治療效果。這種知識使這些患者更有可能嚴格遵守他們的治療方案。
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HopeLab在過去幾年中透過多項研究支援了這一說法,儘管該組織謹慎地避免將遊戲玩法與實際癌症緩解直接聯絡起來。在最近的一項研究中,HopeLab與斯坦福大學心理學和神經科學副教授布萊恩·克努森合作進行了一項功能性磁共振成像(fMRI)研究,分析了人們玩最初的Re-Mission時啟用的大腦區域。該論文發表在2012年3月的PLoS ONE上,比較了57名無癌大學生的大腦掃描,這些大學生被隨機分配主動玩Re-Mission或被動觀看遊戲。與僅僅觀察遊戲玩法的人相比,Re-Mission玩家在與激勵動機相關的神經迴路中經歷了更多的活動。研究人員表示,這種與獎勵相關的啟用可能會改變態度和情緒,並促進玩家堅持處方的化療和抗生素治療以對抗感染,儘管他們承認,在他們能夠過度解讀結果之前,還需要對實際癌症患者進行進一步的測試。
2008年8月在Pediatrics雜誌上發表的早期研究(pdf)旨在確定影片遊戲是否可以鼓勵青少年和年輕的成年癌症患者更持續地服用自我管理的治療藥物,例如口服化療,這在該年齡組中尤其是一個難題。該研究包括374名患有惡性腫瘤的青少年和年輕人,包括急性白血病、淋巴瘤和軟組織肉瘤,研究發現,玩Re-Mission的人服藥更持續,增加了他們對疾病的瞭解,並且通常在他們的治療中發揮了更積極的作用(pdf)。儘管該研究由首席研究員和前HopeLab總裁兼執行長帕梅拉·卡託領導,但它也包括了來自西弗吉尼亞大學和德克薩斯大學健康科學中心的研究人員。
Re-Mission 2迎合了那些玩著憤怒的小鳥、水果忍者以及網際網路或其他移動裝置應用程式上的遊戲的孩子們。事實上,續集只能在線或在iPad上玩。HopeLab正在開發可在Android裝置上執行的版本。這是對最初版本的Re-Mission格式的深思熟慮的轉變,最初的版本將玩家帶入一場深受當時流行的影片遊戲影響的任務,最著名的是古墓麗影。Re-Mission沒有勞拉·克勞馥,而是一個名為羅克西的微觀機器人,她身穿緊身銀色盔甲,穿梭於虛構的癌症患者體內,轟擊癌細胞並對抗癌症及其治療的副作用。
21歲的巴納德學院大三學生布魯克·賈菲說,Re-Mission的重啟是一個受歡迎的改變。賈菲補充說,像古墓麗影這樣的任務遊戲,在PC和Xbox或Wii等影片遊戲機上玩,對於那些不玩遊戲的人來說可能會感到害怕。賈菲是一名英語專業的學生,她在2011年成功治癒乳頭狀癌——甲狀腺癌後,開始瞭解HopeLab的工作。
Re-Mission 2是一種更加休閒的遊戲方式。它可能沒有其前作複雜的3D圖形和對解剖學真實性的強調,但對於等待接受治療或剛剛接受治療而感到疲憊的孩子來說,它肯定更容易上手,賈菲說,她是HopeLab招募的120名青少年和年輕人之一,他們幫助開發和評估了Re-Mission 2。這個想法是,患者從玩Re-Mission 2的簡單遊戲中的10分鐘所獲得的樂趣,將比從玩最初版本的10分鐘所獲得的樂趣更多,最初的版本可能需要30分鐘的遊戲才能透過第一關。
圖片由HopeLab提供