設計師如何為所有人改善醫療保健

任何人都不期望在醫院、診所或手術室找到設計師,但這正是我沉浸其中的空間。

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本文發表於《大眾科學》的前部落格網路,反映了作者的觀點,不一定反映《大眾科學》的觀點


任何人都不期望在醫院、診所或手術室找到設計師,但這正是我沉浸其中的空間。 我邁向這個世界的第一步發生在我創作了十四幅微生物畫作時,這些畫作探索了人類發展與疾病之間的關係。

當時我是羅德島設計學院插畫專業的大二學生,但即使在藝術學院,創作有關疾病的畫作也被認為是奇怪的。 每幅畫作都以一種不同的微生物為特色,這種微生物改變了人類發展的程序:鼠疫、肺結核和天花,僅舉幾例我最喜歡的。

直到顏料幹了,我的班級給了我反饋之後,我才意識到缺少了一些東西。 盯著掛在牆上的畫作,我意識到,無論我對這些畫作的感覺有多強烈,無論其中投入了多少研究和思考,這些畫作都不會改變任何人與疾病的關係。 它們所做的只是描述已經存在的健康和科學。 作為一名設計師,我知道我可以做得更多。


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這種認識發生在四年前,標誌著我不再滿足於大多數人認為藝術和設計存在的傳統領域:例如出版社、廣告公司、博物館和畫廊。 現在,我是一名“體驗設計師”,當我在雞尾酒會上自我介紹時,通常會遇到茫然的目光。

我結合研究、設計方法和臨床協作,重新構想人們與醫療保健互動的方式。 這可以是任何事情,從建立視覺工具來改善患者和臨床醫生之間的對話,到設計數字體驗,讓患者無需離開家即可完成物理治療檢查。

在醫療保健領域,沒有什麼比在人和系統之間建立高效、無縫且(敢說嗎?)愉快的互動更重要的了。 醫療保健世界仍然有 90% 是人。 護士、醫生、醫務人員和患者只是構成這個龐大、有生命力的系統中的一小部分人。 這些使用者需要的系統即使在他們犯錯時也能順利導航,允許情緒影響他們的決定,並以違反他們最佳利益的方式行事(來根菸嗎?)。 醫療保健需要為真人服務,而不是機器人。 設計師瞭解兩者之間的差異,並且可以設計出與人類合作而不是不顧人類而發揮作用的體驗。

這種理解在為臨床醫生設計工具時很重要,但在為患者設計工具時也同樣重要。 對一個將要回到堆滿薯片和家人不知道如何支援健康飲食選擇的家庭的人進行胃旁路手術有什麼好處呢?

設計不是簡單地治療不良習慣的後果,而是讓我們能夠創造出系統地激勵人們在自己的生活中做出可持續改變的互動。 我們可以設計干預措施,不僅針對身體,還針對驅動行為改變的思想、社會狀況、環境和內在動機。 設計讓我們瞭解醫療保健如何融入患者的整個生活,而不是簡單地瞭解該生活如何融入我們的醫療保健系統。

診所和醫院的圍牆正在開始瓦解。 健康作為一種由專家權威監督的專門活動的願景已不復存在。 患者每天在家中以及診所的受監督環境中與健康和保健工具互動。 Fitbit、遠端醫療、與睡眠模式同步的鬧鐘、與手機通訊的體重秤以及跟蹤藥物劑量的應用程式已成為我們日常生活的一部分。 設計師帶來了對可用性的深刻了解以及進行可用性研究的能力,這使得這些產品易於使用且令人愉快。

醫療保健中這些新出現的問題要求我們克服學科之間的傳統障礙。 當我們的整個系統脫節且不以患者為中心時,我們不能再依靠個別專家來解決它。 設計師是與我們的醫療保健系統有利害關係的各種人之間的橋樑:患者、臨床醫生、工程師和商人。 設計本質上是跨學科的,設計師力求理解和整合這些不同的觀點,在整個設計過程中進行多次利益相關者訪談。 這種跨學科的思考和協作是創新的秘訣。

多年來,設計師一直在醫療保健領域默默創新,但最近他們的聲音越來越響亮。 一些人,例如Aidan PetrieXimedica的聯合創始人,透過設計醫療裝置(如機器人 SPORT 手術系統)來減少臨床醫生的認知工作量並在複雜的手術過程中提高患者安全性,從而專注於臨床醫生的需求。 另一些人,例如 PatientsLikeMe 使用者體驗副總裁 Kim Goodman,透過建立平臺來滿足患者的需求,這些平臺允許患有改變人生的疾病的人們相互學習,同時生成資料,為治癒方法的研究提供資訊。

Nick JehlenThe Action Mill的合夥人和創意總監,透過建立遊戲來設計看護者的需求,這些遊戲可以激發和促進圍繞臨終關懷的困難家庭對話。 飛利浦的Christian Richard正在努力應對一個真正的挑戰:公眾可以使用的除顫器,任何人在緊急心臟病情況下都可以使用。 Krissa Ryan 在梅奧診所創新中心擔任服務設計師期間,透過透過基於訪談的角色調整臨床和患者目標,將特定透析部門的住院率降低了 40%。

Mad*Pow,我是行為改變團隊的一員,在那裡我與著名設計師Dustin DiTommaso合作,將行為科學、遊戲設計和敘事故事融入到一種新型的醫療保健體驗中。 我們創造富有同情心的體驗,幫助患者找到做出積極行為改變的動力。 最近,我們設計了一種數字工具,透過引導慢性心臟病患者完成一系列數字互動,來提高他們的自主性和能力。 這些互動首先教育患者瞭解他們的病情,然後將他們與資源聯絡起來以幫助他們管理病情,最後鼓勵他們指導新診斷出的同齡人。 儘管 Dustin 和我來自截然不同的背景,但我們出於同樣的原因被醫療保健所吸引:我們希望利用設計來改善人們的生活。

我們所有人,遲早都會成為患者。 我知道,當我最終躺在病床上時,我希望醫生明白,當我穿著便服而不是半裸地穿著病號服時,我會做出更好的決定。 我希望護理團隊知道我冰箱裡的食物應該像藥櫃裡的處方一樣受到關注。 我希望有一個系統能夠認識到我的需求和我護理團隊的需求不是對立的,而是旨在支援我們雙方的更大人體系統的一部分。 如果我們繼續將設計師納入我們的醫療保健系統,那麼未來可能不會那麼遙遠。

薩曼莎·鄧普西是一位設計師、插畫家和創新者,她生活在藝術與科學結合的灰色地帶。 她目前在馬薩諸塞州波士頓的 Mad*Pow 擔任體驗設計師,探索這個領域。 她透過她的插畫家技能和她對醫療保健的熱情找到了體驗設計之路。 繪製細菌水彩畫變成了設計工具包,以收集梅奧診所的視覺患者敘事。 她的插畫背景為她的體驗設計方法增添了色彩,因為她將敘事流程、視覺故事講述和連續藝術融入到她的工作中。

薩曼莎在羅德島設計學院的近期本科學習期間學習了插畫和科學傳播。 她被授予 Maharam STEAM 獎學金,她將其帶到梅奧診所創新中心,在那裡她進行了患者敘事視覺化的研究,並建立了幫助臨床醫生和患者溝通的工具。 在 RISD 期間,她參加了 Brown/RISD 支援的“為美國設計”團隊,並在那裡共同創立了“同理心盒子”專案,以幫助患有自閉症的家庭分享他們的故事。

當薩曼莎不繪製細菌或與患者交談時,她會閱讀和插畫過多的書籍。 您可以在 www.samanthadempsey.com 上檢視她的插畫以及她在體驗設計方面的工作。

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