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很難解釋為期一週的青少年動畫營中的活力。它沒有機器人營地的喧鬧或明顯的混亂——到處是飛舞的零件和失控的漫遊車。但房間裡顯然有一種興奮的專注,一種嗡嗡聲。今年參加倫斯勒理工學院大學預科教育中心(CIPCE)舉辦的動畫學院的幾乎所有孩子都是因為熱愛遊戲而被吸引到這個專案的。只有大約一半的 8-10 歲兒童有之前的程式設計經驗。但在夏令營的中途,已經出現了十幾個遊戲,每個遊戲都閃耀著不同的個性。
斯特拉(8歲)被這個專案吸引,因為她最喜歡的遊戲在第三版之後就停止製作了。她想自己製作第四版。泰勒(8歲)想成為一名程式設計師,並認為這是一個提高技能的機會。薩布麗娜(8歲)對她的動機更直接:“聽起來很棒。”無論他們的動機或經驗水平如何,孩子們都在學習的不僅僅是程式設計的基礎。他們正在學習看到幕後為建立一個成功的遊戲所做的所有工作。
圖片來源:阿曼達·貝克
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“首先你必須想出一個主意,這可能是最難的部分,”加比(9歲)說。房間裡的遊戲範圍從導航迷宮到躲避火箭,從收集硬幣到追逐移動的乳酪塊。布蘭登(10歲)想在他的遊戲中融入現實生活中的教訓。“你應該吃掉在地上的蘋果嗎?不,你不應該,”他解釋道。“所以,你可以瞭解到,如果你在遊戲中吃掉在地上的東西,就會發生不好的事情。”
孩子們解釋說,一旦有了主意,你就要處理所有將其從想法變成遊戲的部分。它有故事嗎?它叫什麼名字?什麼給你加分或生命?什麼減去?你應該有多少次嘗試?你如何跟蹤這些嘗試並使它們出現在螢幕上?如果你贏了會發生什麼?如果你輸了呢?孩子們必須就每個點做出決定,然後開始使用他們的程式碼在螢幕上將這些決定變成現實。
除了邏輯之外,還有更多主觀的問題,比如遊戲應該有多難。有很多方法可以使遊戲變得困難,孩子們採取了一系列方法來實現它們。有些給玩家更少的嘗試次數。有些增加了更多的障礙。弄清楚這部分似乎特別有趣,並提供了一個進行同伴反饋的機會。在程式設計課程之間,孩子們會定期演示給對方看。每個學生都有機會將自己的遊戲連線到巨型螢幕上,解釋其前提,併為小組演示該遊戲。
一些同伴的反饋可以在現場進行測試。一個遊戲——主角必須躲避在隧道中爆炸的火箭——對大多數人來說似乎太容易了。設計師迅速增加了四個火箭,並嘗試再次玩。房間裡爆發出一陣笑聲。“哦,天哪!現在有五個了!”從房間後面傳來。可憐的毛茸茸的英雄沒有機會。房間裡的人一致認為,五個可能太難了。至少在沒有練習機會的情況下。
圖片來源:阿曼達·貝克
其他課程,如學習簡潔地解釋想法或在小組面前處理反饋,都是自然而然地出現的,並且將對學生以及他們的新程式設計技能有所幫助。(甚至還沒有算上在飛行中修復 AV 連線的能力,這將使他們成為任何辦公室會議的英雄。)程式設計還提供了一個機會來處理使用技術的優勢和劣勢。一些凍結的筆記型電腦和自發關機迅速培養了頻繁儲存的習慣。泰勒(8歲)在這種情況下丟失了他遊戲的大部分內容,但他發現第二次程式設計它更容易——也更簡潔。“現在可能更好,沒有我第一次加入的所有額外的東西,”他解釋道。就像 STEM 世界中的任何事情一樣,以平常心對待挫折與任何內容知識同等重要。
但是學生們覺得動畫的創意方面實際上超出了他們通常認為的科學範圍。大多數孩子認為動畫與他們的藝術課程一樣與科學或數學有關——如果不是更多的話。孩子們有機會在第一天就幾乎立即開始程式設計,在他們學習時使用函式和工具。這不僅使這個過程感覺很有創意,而且還使程式設計基礎感覺像是令人興奮的工具,而不是需要記憶的東西。泰勒(8歲)對“if”語句所呈現的可能性感到非常興奮。安德魯(8歲)更喜歡迴圈。即使這可能大致相當於說“夥計,我覺得在我的技能中新增分數打開了很多新的大門”,我並沒有感覺到任何孩子覺得他們對基本程式設計工具的興奮很奇怪。這些工具只是從頭開始構建自己的遊戲、玩遊戲並與同伴分享的一種方式。
