發現非結構化遊戲的意外來源

20世紀90年代電子遊戲中的自由遊戲模式為一代孩子提供了一個在不受約束的數字世界中盡情玩耍的特殊機會。

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本文發表於《大眾科學》的前部落格網路,反映了作者的觀點,不一定代表《大眾科學》的觀點


像許多其他人一樣,我既是新手父母,又是90年代的孩子。而且像任何(書呆子)新手父母一樣,我不斷以全新的批判眼光審視自己的童年。我的哪些經歷,以及我父母的許多決定中的哪些,導致我成為了今天的我?顯然,這太複雜了,無法理清——儘管一些我蹣跚學步時在塑膠書桌上假裝寫宏偉故事的早期照片與我目前的任務和姿勢驚人地相似。但是,作為一個被空盒子逗樂45分鐘的小孩子的父母,我正在思考很多關於玩耍的事情。

目前關於玩耍價值的研究,以及與高度結構化的幼兒教室相反的趨勢,使得許多人呼籲增加玩耍時間。不僅僅是遊戲或運動,而是開放式、非結構化的玩耍。研究表明,非結構化遊戲對未來的適應能力具有價值——從老鼠到機器人——但人類還獲得了額外的特殊機會進行假裝遊戲

假裝遊戲涉及為在不同於現實的一系列情況下會發生什麼提出一個心理模型。這可以是任何事情,從想象贏得你輸掉的比賽的結果到統治一個實際上不存在的魔法王國。作為一個孩子,我記得這很輕鬆自然——這也是上述照片顯示我戴著王冠和穿著黃色齊地長裙寫作的原因。假裝讓我有機會嘗試制定規則,面對可能對我這個年齡來說不安全的挑戰,並參與我自己的現實不一定提供的道德困境。 


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但是,在我的記憶中,傳統遊戲和假裝遊戲似乎也有交叉:電腦遊戲。我承認,我小時候沒有玩太多電子或電腦遊戲,但我記得最清楚的不是遊戲本身。我記得的是在自由遊戲和關卡構建選項上花費的時間,這些選項是對主遊戲的補充。

我記得一個遊樂園遊戲的後關卡,它允許你設計自己的過山車。據推測,遊戲希望你設計一個對公園顧客來說有趣(且能夠倖存)的過山車。但對我來說,我想對許多其他人來說,最好的部分是測試邊界,找到你能建造的最極端的過山車。如果你把山建得太高,以至於遊戲阻止你,它會跑多快?在它失效之前,你最多可以傾斜多大的彎道?在遊戲中構建它就像獲得了一個機會——某種程度上——測試我腦海中所有瘋狂的想法。

我的丈夫對在《半條命》中使用關卡構建器有非常美好的回憶。雖然我個人從未玩過它,但看到他描述他產生的各種故障時笑得前仰後合,聽起來就像我的過山車經歷一樣。X/Y/Z旋轉的錯誤導致門在房間裡飛來飛去,或者撞到天花板而不是在鉸鏈上開啟。水可以以立方體的形式滴入關卡,並在沒有障礙物的情況下保持其形狀,這意味著角色可以從側面走進去。為什麼不看看你能讓多少扇門快速連續地朝各個方向飛呢?

但對我來說,沒有什麼可以與在《瘋狂機器》中使用自由模式所花費的時間和獲得的快樂相提並論。《瘋狂機器》是1993年的一款遊戲,它以畫素化的輝煌為玩家提供了一系列物件,並要求他們使用這些物件來解決問題。你可能需要將螢幕右下角的棒球放到左上角的平臺上。當你按下開始時,重力會起作用,棒球會掉出螢幕底部——遊戲結束。然後你可以使用一些平臺、一個斜坡、可能是一個水桶或一個大炮、一些蠟燭、輪子裡的老鼠和一個巨大的拳擊手套來建造一個魯布·戈德堡式的機器,將球送到左上角。

在玩遊戲時,你會了解每個物件的屬性。保齡球比網球重,但它們都會從斜坡上滾下來。貓會追逐老鼠,而老鼠在輪子裡跑可以為傳送帶提供動力。氣球會向上漂浮,水桶會向下掉落,撞到蠟燭火焰的貓會在螢幕上以可預測的弧度和距離倒立飛行,並且稍微燒焦。雖然解決實際遊戲中的問題很有趣,但在自由模式中用無限的資源建造精巧的機器才是真正的獎勵。

假裝遊戲讓九歲的孩子想象一個由傳送帶、老鼠、貓和蠟燭組成的巨大裝置,最終導致一連串被燒焦的貓在螢幕上飄落的芭蕾舞劇。 《瘋狂機器》上的自由模式讓那個九歲的孩子可以建造它。所有挑剔的測試,檢視老鼠必須離貓多遠才能讓貓追逐它但不抓住它的細節工作。斜坡應該有多陡,平臺應該如何佈置,才能讓貓一直飛出螢幕。也許最初的想法缺乏觸發一系列動作的機制,並且添加了一個蹺蹺板、水桶和滑輪。它讓那個孩子成為一種奇怪的專家——一個因為對新事物的理解和新開啟的思想之門而能夠提出新想法的人。

雖然我的父母沒有直接告訴我把注意力放在這些遊戲的自由遊戲模式上,但他們做了一件至關重要的事情。他們沒有告訴我我很荒謬,或者我是在浪費時間。他們為這些瘋狂的裝置歡呼,並會建議在螢幕上塞進更多的東西。我丈夫的母親和他一起坐在那裡,當門朝意想不到的方向飛去,遊戲的情節完全被遺忘時,她笑得前仰後合。

當我看到現在市場上針對像我這樣的父母的玩具時,它們都有所有正確的流行詞。他們告訴我,我的孩子將學習編碼的基礎知識、基本的工程概念、問題解決等。但然後我開始懷疑,因為這些都不是我玩這些遊戲的原因。我的父母可能也面臨著他們那一代的流行詞,但最終我和我的丈夫玩的東西是開始時很有趣,並且隨著時間的推移仍然很有趣的東西。是的,我和我的丈夫都認識到在這些荒謬的遊戲平臺上構建原始模擬的價值。是的,我們倆最終都與模擬互動,作為我們博士學位的一部分。是的,他現在從事構建複雜的多尺度材料模型的工作。但當時我們沒有考慮培養我們的技能;我們是為了玩而玩。

所以,我正在關注對我來說像 90 年代初的計算機對我的父母來說一樣新穎的新技術,我將努力記住我的孩子會找到一種使用該技術來玩耍的方法。就像我想鼓勵他們建造堡壘和在樹林中漫遊一樣,我將努力像我的父母在那些奇怪的技術追求中那樣支援他們。我會尋找自己的關鍵詞:在嘗試新方法時表現出大膽,在剖析問題時運用批判的眼光,在利用可用材料時擁抱創造力,擁有實踐的耐心,並在事情在最初的 67 次嘗試中不奏效時培養堅持不懈的努力。所以,讓我們一起玩吧。

Amanda Baker is a science communicator and outreach advocate. She has a geoscience PhD from Cornell University and has managed open-access, academic journals as well as the outreach journal Frontiers for Young Minds. She is currently writing and editing science content for kids, from curriculum materials to magazines like Smore. She has served as a Science Olympiad national event supervisor and taught a first-year writing seminar on sustainable earth systems while at Cornell.

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