將電子競技帶入校隊夾克之鄉

透過北美校際電子競技聯盟拓展青少年體育領域

運營一個電子競技聯盟需要各個領域的學生參與,從舞臺技術和科技到市場營銷和遊戲玩家本身。這裡,NASEF決賽由年輕的解說員現場宣佈。

NASEF

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2015 年,有 3600 萬人收看了冠軍賽,但它不是世界職業棒球大賽或 NBA 總決賽。它是《英雄聯盟》世界錦標賽的流媒體決賽 - 電子競技。作為參考,2016 年克利夫蘭奪冠的 NBA 總決賽吸引了 3100 萬觀眾。有多少人會觀看電子遊戲,這讓我最初感到震驚,但隨後我回憶起我父母牆上的一張照片。照片中,我盤腿坐在地上,皮膚曬成棕褐色,和我的哥哥和兩個堂兄弟姐妹在一起。我們互相摟著肩膀,但我們四個人每個人都有一隻手握著 Nintendo 64 的控制器。我們剛剛通關了一個新遊戲,我們感到很自豪。雖然我們有些人按按鈕的時間比其他人多,但我們四個人都坐在那裡,制定策略,大聲提出建議,沮喪地摔在地上,然後跳起來歡呼。這絕不是孤獨的回憶。這更像是在足球場上,而不是坐在電腦前。感覺像是一項團隊運動。

數字遊戲領域存在於休閒和競爭之間的交叉點,涵蓋了大多數體育運動。玩家進行訓練,互動,承擔特定的挑戰,溝通,協作,並最終嘗試獲勝 - 但在引人入勝的虛擬環境中。有目標和規則,觀眾,技能和人類競爭對手。有歷史悠久的團隊,也有比賽由電腦設定合作伙伴,並且只持續一場比賽的時間。參與程度也從職業到業餘不等,就像 NBA 到後院籃球架一樣。參與人數正在增長。

在奧蘭治縣首屆決賽期間的觀眾和玩家。圖片來源:NASEF


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隨著觀看現場體育賽事的觀眾平均年齡越來越大,投資者和媒體公司正在轉向年輕人正在觀看的內容。據 MarketWatch 稱,到 2019 年,電子競技的觀眾人數預計將達到 4.27 億,其中 73% 的觀眾年齡在 35 歲以下。NFL 老闆正在購買電子競技特許經營權。隨著電子競技領域的增長,其中的機會也在增長 - 而且不僅僅是對於玩家本身。北美校際電子競技聯盟 (NASEF) 正在向高中生開放電子競技競技場,為成長、團隊合作和指導創造新的機會。

NASEF 最初在奧蘭治縣啟動,是塞繆裡基金會和加州大學歐文分校研究影片遊戲相關思維和推理的資訊學教授康斯坦斯·斯坦克勒博士之間的試點合作。斯坦克勒和該基金會的執行董事傑拉爾德·所羅門在加州大學歐文分校相遇,並想知道 STEM 倡議和遊戲研究之間的交叉會是什麼樣子。斯坦克勒的實驗室專注於商業領域,但他們對學習中富有成效的失敗、最佳化團隊和玩家行為的見解自然延伸到了教育環境。

成立團隊的學校按照與其他任何團隊相同的標準管理這些團隊,要求一定的出勤率和成績才能參加比賽。團隊進行了訓練,勝利成為學校自豪的源泉。與遊戲玩家是坐在黑暗中電腦前的孤立人群的刻板印象不同,斯坦克勒將該聯盟描述為一個複雜的生態系統。“將電子競技僅僅視為遊戲玩家就像將 NBA 僅僅視為球員一樣,”斯坦克勒說。有球員、教練、經理、贊助商、營銷人員、解說員和活動策劃人員。還有粉絲。NASEF 中的角色涉及各個年齡段的學生和導師。雖然總經理通常是成年人,例如教師或社群組織的領導者,但教練是大學生,可以作為近距離導師。他們接受了如何融入指導的培訓,以便他們可以為遊戲玩法提供建議,並指導學生的社交情感成長。學生組成團隊,承擔營銷、社交媒體、IT 支援、活動策劃以及其他元件,這些元件將在未來的專業市場中作為有用的經驗。隨著大學開始提供電子競技獎學金,玩家也有了額外的外部動力。

參加建築研討會的學生。圖片來源:NASEF

儘管電子競技對於塞繆裡基金會來說可能是一項新事業,但他們在 STEM 課程方面已經有了一定的地位。考慮到學生的積極性,在電子競技背景下呈現資訊和任務提供了一個機會,讓學生在他們所處的位置相遇。斯坦克勒提到,使用有關遊戲表現的科學文獻,例如關於非語言交流和個人表現隨時間下降的研究,讓學生能夠以一種可以應用於他們自身表現的方式參與資料科學問題。計算機的使用自然地擴充套件到技術領域。建立教授電子競技背景下營銷技巧的語言藝術課程提供了另一個聯絡的機會。遊戲提供了一個很好的平臺,可以讓你看到透過失敗學習的價值,並培養對感知挫折的復原力。研究人員甚至研究瞭如何在遊戲環境中建立和提供情感和自尊支援的方法。

在首屆賽季結束時的領導力獎提名突顯了參與者追求的不僅僅是個人榮譽。一個提名寫道:“我的隊友為團隊和俱樂部付出了大量的辛勤工作和動力。我感謝這四個人在整個賽季中與我合作,他們真的非常理解和關心我。即使我們在遊戲中輸了,他們仍然保持積極的態度,我欽佩這種心態……” 另一位說:“從我的角度來看,[學生]自從我們學校電子競技專案開始的第一天起,作為一名球員已經有了很大的進步。他為該專案做出了許多犧牲和貢獻,我數不清了……儘管那是他的高中畢業年,但他為了團隊的利益而讓自己被換下,而他真的想在他高中畢業年為我們學校效力。這個舉動向我展示了他如何扮演隊長的角色,並做了對他的團隊最有利的事情。”

斯坦克勒和所羅門都表示,他們不想侵入年輕人為自己創造的娛樂空間 - 沒有什麼比成年人試圖干預更會破壞青少年環境的熱情了。但他們認識到電子競技是一個不斷發展的生態系統,它讓許多年輕人充滿熱情和動力。透過投資他們的技能,促進豐富且受支援的環境,並認識到未來增長的潛力,像 NASEF 這樣的聯盟可以幫助創造支援和指導的機會,以滿足孩子們的需求,同時帶來學術技能和指導機會。

Amanda Baker is a science communicator and outreach advocate. She has a geoscience PhD from Cornell University and has managed open-access, academic journals as well as the outreach journal Frontiers for Young Minds. She is currently writing and editing science content for kids, from curriculum materials to magazines like Smore. She has served as a Science Olympiad national event supervisor and taught a first-year writing seminar on sustainable earth systems while at Cornell.

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