你最喜歡的咖啡店裡擠滿了匆忙的人們,你肩並肩地站在移動緩慢的隊伍中。人群的每一次推搡都會加劇你嚴重的社交焦慮。你開始喘不過氣;你的心跳加速,你想逃跑。
但你強迫自己留下來。你之所以能做到這一點,僅僅是因為你實際上並不在那裡。你正在透過你的虛擬化身來體驗這一切,這是一個在虛擬環境中代表你的動畫。在現實中,你從未在早高峰時段到達櫃檯;相反,你會滿身是汗地衝出門外。但你可以在電腦上到達那裡。研究表明,觀看你的數字替身平靜地到達模擬隊伍的前面並點一杯假裝的飲料的體驗是足夠真實的,可以幫助你學會應對現實世界中的類似情況。
通常,虛擬化身看起來與控制它們的人完全不像;在諸如《魔獸世界》之類的虛擬設定中,它們可能是怪物、精靈或其他神話生物。但是,透過使用數碼照片,虛擬化身可以非常接近其使用者的外貌。而這樣的替身可以對我們產生強大的影響。
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最近的研究表明,觀看與你相似的虛擬化身可以影響你的思想、感受和行為,通常會變得更好——這種現象被稱為“替身效應”。僅僅觀看三到五分鐘的你的數字代表——一種行走的、會說話的照片——就可以真正改變你的想法,改善你在社交場合的行為,平息你的焦慮,動搖你對某人或產品的看法,並幫助你做出更好的生活方式或財務決策。
虛擬生活
歷史向我們展示了今天替身效應的先兆。幾十年來,如果不是幾個世紀以來,教育家和心理治療師一直使用木偶和玩偶向學生和患者演示適當的或新的行為。數字木偶——換句話說,虛擬化身——在 20 世紀 80 年代初出現,當時虛擬人物出現在電視、電影和影片遊戲中。在本世紀初,諸如《模擬人生》和《第二人生》之類的遊戲推出了更逼真的虛擬化身,它們類似於人並且可以自定義。
腦成像研究表明,人們將自己投射到這些虛擬化身上。在 2009 年神經科學學會會議上發表的一項研究中,達特茅斯學院的社交神經科學家克里斯蒂娜·考德爾和她的同事分析了 15 位鐵桿遊戲玩家的大腦活動,他們平均每週花費 23 小時在《魔獸世界》中扮演虛擬化身。當遊戲玩家被告知有關其虛擬化身的資訊時,他們大腦中稱為內側前額葉皮層的區域的活動明顯高於他們思考親近的人(例如最好的朋友)時。內側前額葉皮層與處理高優先順序的“自我相關”資訊有關。“這表明,當您思考自己的數字代表時,您正在招募與您思考現實生活中的自己時大腦的相似部分,”考德爾說。更重要的是,我們記住與自己相關的資訊比記住其他型別的資料更好,這表明虛擬化身可以成為一種強大的學習工具。
與更奇特的虛擬化身相比,接觸替身虛擬化身可能會放大這種效果。根據斯坦福大學心理學家阿爾伯特·班杜拉提出的一個有數十年曆史的理論,人們從榜樣中學習,學習者與榜樣的認同感越強,教學效果就越好。“這些[替身]模型之所以有效,是因為它們利用了心理學界長期以來已知的東西,”俄亥俄州立大學的傳播研究員傑西·福克斯說。
替身可以像扁平的、靜止的、面無表情的卡通圖片一樣簡單,也可以像三維的、表達情感和互動的投影一樣複雜。這種後一種動畫複製品與其說是經過調整直到有點像你的卡通,不如說是帶有你的面容。它的構建方法是將你的面部數碼照片包裹在一個 3D 頭部周圍,然後將該結構附加到通用的男性或女性卡通身體上。
數字自助
替身虛擬化身允許你看到自己執行期望的動作、實現幻想或呈現更苗條、更胖或更老的形態。例如,它們可以幫助人們做出更明智的理財決策。在一專案前正在印刷中的研究中,現任西北大學心理學家的哈爾·埃爾斯納-赫什菲爾德和他的同事建立了 50 名參與者的替身虛擬化身,他們將這些虛擬化身數字化地老化至 70 歲。每位使用者“居住”在其虛擬化身中,並從其視角俯瞰虛擬場景。由於這種視角,研究人員讓一些參與者照虛擬鏡子,以熟悉他們年長的自己,同時他們回答已知可以增強與虛擬化身認同感的問題,例如“你最大的恐懼是什麼?”和“你最大的希望是什麼?”
然後,參與者被告知將 1,000 美元分配給四個目的:特殊場合、其他人、短期儲蓄賬戶和退休儲蓄賬戶。那些看過他們年長虛擬化身的人選擇將兩倍於那些回答問題但沒有看到他們年長自己的人的錢投入到他們的退休賬戶中。在 2006 年發表的一項類似研究中,與沒有遇到其數字老化替身的人的態度相比,接觸年長替身減少了參與者對老年人的偏見,這透過問卷調查進行了評估。
除了給人視角之外,替身虛擬化身還可以透過提供替代強化來改變行為。在 2009 年發表的一項研究中,當時在斯坦福大學的福克斯和她的同事為 69 名大學生和研究生建立了虛擬化身替身,然後觀看他們的人工自我在虛擬現實環境中進食。虛擬化身坐在裝有胡蘿蔔和一碗巧克力的碗前。當虛擬化身吃巧克力時,它會變胖,而當它咀嚼胡蘿蔔時,它會變瘦。之後,參與者填寫了一份調查問卷,問卷放在一碗巧克力旁邊。那些目睹自己的虛擬化身體重增加和減少並感覺沉浸在場景中的女性參與者,比那些虛擬化身沒有改變或沒有融入虛擬體驗的女性參與者消耗的巧克力更少。許多女性認為視覺強化改變了她們的態度和行為。“即使我真的很討厭胡蘿蔔,”一位女性說,“我喜歡看到自己變瘦,所以看到體重減輕發生讓我想要更健康地飲食。”
另一方面,那些感覺沉浸在實驗中的男性比那些覺得虛擬環境不足的男性吃了更多的巧克力。研究人員不確定如何解釋男性和女性之間的這種差異,但懷疑這種影響可能是社會性的:與獨自一人相比,與他人一起用餐的男性往往會吃得更多,而與他人一起用餐的女性則吃得更少。參與者似乎對他們的替身虛擬化身的反應就像他們正在與另一個人用餐一樣。任何基於激勵的減肥虛擬化身應用程式都可能必須解決此類微妙之處。儘管如此,福克斯認為這項技術很有前途。“我們僅從三到五分鐘的接觸中就獲得了這些效果,”她說。“誰知道如果人們每天都觀看類似的東西會發生什麼?”
與此類似,虛擬化身動畫可以激勵我們鍛鍊。在福克斯團隊的另一項 2009 年實驗中,與那些看到自己的虛擬化身靜止不動、看起來很無聊的學生相比,那些看到自己作為虛擬化身在跑步機上跑步並變得越來越健康的學生在接下來的 24 小時內進行了更多的體育鍛煉。擁有活躍虛擬化身的學生報告說,他們比對照組的同齡人走了更多的街區,爬了更多的樓梯,並且更多地去了健身房。“這些是強大的說服模型,可以讓我們改變我們甚至可能抵制改變的行為,”福克斯說,儘管她還不能說這種干預措施的效果能持續多久。現在,她和她的團隊正在開發一個程式,該程式使用照片般逼真的虛擬化身,這些虛擬化身在暴露於陽光下時會產生良性痣或癌性生長物。它旨在鼓勵使用者更可靠地保護他們的皮膚。
心理學家和諮詢師也已開始使用虛擬化身為患有恐懼症、創傷史、成癮症、阿斯伯格綜合症或社交焦慮症的客戶提供治療。事實上,近十年的研究表明,基於虛擬現實的治療至少與更傳統的模式一樣有效,“虛擬化身療法”有望在未來幾年內興起。例如,斯坦福大學認知心理學家傑里米·貝倫森和加州大學舊金山分校精神病學家霍伊爾·利正在研究使用替身虛擬化身來教導患有精神分裂症的人微笑,這些人難以做出適當的面部表情。該計劃將向患者展示他們在各種情況下微笑的虛擬化身自我。
貝倫森和加州大學戴維斯分校的心理學家彼得·蒙迪也在開發替身虛擬化身,以訓練患有阿斯伯格綜合症的人進行適當的眼神交流。當受試者體現他或她的虛擬化身並注視另一個虛擬化身的眼睛時,虛擬化身“朋友”仍然生動。但是,當受試者的數字眼睛看向別處時,另一個虛擬化身開始逐漸消失。透過努力保持另一個虛擬化身可見(即使僅僅是因為那是遊戲的重點),研究人員希望患者能夠在現實生活中學會進行和保持眼神交流。類似的虛擬化身程式可以提供虛擬社交線索和刺激,以幫助患有社交恐懼症(以及那些只是害羞的人)的人們獲得與他人互動的勇氣。
卡通控制
虛擬化身也可以用於不太光彩的目的,例如,使我們對產品或政治候選人產生比我們原本可能產生的更有利的態度。商業廣告已經開始使用看起來、聽起來和行為舉止都像他們目標社群的人們的演員,以使消費者設想自己是特定產品的所有者或使用者。替身虛擬化身可能是實現同一目標的更有效方式。
2010 年,斯坦福大學虛擬人互動實驗室的研究人員決定測試虛擬化身影響消費者的能力。他們要求 80 名學生登入一個網站,觀看虛構軟飲料品牌的虛擬代言。一些品牌出現在僅帶有文字代言的廣告牌上;另一些則顯示了陌生人的照片或參與者作為代言人的照片。在一項詢問參與者更喜歡哪個品牌的調查中,大多數人選擇了帶有自己影像的品牌。這一發現表明,廣告商可能會受益於盜用個人的靜態影像——例如,來自 Facebook 等社交媒體網站——來個性化他們的推銷。
然而,所有代言人中最誘人的可能是完全可操縱的替身虛擬化身,這種虛擬化身在諸如《第二人生》之類的高度沉浸式虛擬世界中出現。當斯坦福大學的學生進入一個以穿著軟飲料 T 恤的替身虛擬化身為特色的沉浸式虛擬環境時,他們高度認可 T 恤上的產品——前提是他們可以控制和操縱他們的數字複製品。(然而,學生對他們只能觀看但不能控制的替身虛擬化身做出了負面反應;在這種情況下,他們選擇了陌生人虛擬化身 T 恤上展示的競爭飲料。)
這些研究表明,我們的觀點在多大程度上容易受到任何決定獲取和操縱我們的數字影像並將其呈現在我們面前的人的影響。“我們的身份正處於成為我們物理真實自我和虛擬自我或多重自我的混合體的邊緣,”麻省理工學院的社會學家雪莉·特克爾說。
同樣令人不安的是虛擬化身可能給我們灌輸虛假記憶的潛力。在 2009 年,貝倫森和斯坦福大學傳播研究員凱瑟琳·塞戈維亞告訴 27 名學齡前兒童和 28 名小學生一個虛構的故事,內容是該兒童曾經與兩隻名叫 Fudgy 和 Buddy 的虎鯨一起游泳。然後,一些孩子被告知花一分鐘想象自己與鯨魚一起游泳。其他孩子觀看了他們自己的替身虛擬化身與哺乳動物在海洋中,第三組孩子觀看了另一個孩子在游泳的虛擬現實場景中。第四組只是坐了一分鐘等待。五天後,塞戈維亞和貝倫森要求孩子們描述他們與鯨魚一起游泳的經歷,並判斷這次相遇是否真實。
幾乎所有學齡前兒童都認為他們實際上與鯨魚一起游泳過;這些年幼的孩子通常無法區分真實、虛擬和想象的資訊來源。更令人驚訝的是,在看過他們的虛擬化身與鯨魚在一起的七名小學生中,有四名認為至少部分冒險經歷是他們自己的。積極地設想事件對同樣比例的年齡較大的孩子也具有說服力。(相比之下,觀看另一個孩子的虛擬表徵只欺騙了一個孩子。)一些孩子甚至美化了虛擬化身體驗,例如,講述了與鯨魚在珊瑚礁中玩捉迷藏的故事。這些發現表明,在操縱記憶方面,向孩子們展示涉及替身虛擬化身的虛構場景與哄騙他們想象從未發生的詳細場景一樣有效。
加州大學歐文分校的心理學家伊麗莎白·洛夫特斯認為,虛擬化身體驗可能會對成人的記憶產生類似的影響。她說,人們透過回憶視覺和聽覺細節來區分真實記憶和虛假記憶。因此,嵌入這些感覺的數字媒體可能會完全混淆記憶。洛夫特斯擔心,觀看虛擬化身可能比幻想對人們的記憶施加更大的力量。她解釋說,幻想需要努力創造,因此可能更受人的有意識控制。相比之下,觀看虛擬化身是被動的。“這些型別的影像可以像特洛伊木馬一樣入侵你,因為你甚至無法察覺到它正在發生,”她說。但即使是虛擬化身植入記憶的潛力也可以得到很好的利用——例如,如果這種體驗可以將厭惡記憶與不良行為聯絡起來,例如暴飲暴食甜點,洛夫特斯建議道。
基於虛擬化身的程式似乎已準備好從實驗階段走向商業階段。很快,您可能就可以購買替身虛擬化身應用程式或影片遊戲,以幫助您減肥、瞭解財務不負責任的後果、發展您的社交技能、緩解您的焦慮,甚至提高文化敏感度。到目前為止,至少有一個鍛鍊計劃正處於早期商業開發階段。專家們設想,在更遠的未來,您的心理治療師可能是計算機上透過您自己面部動畫圖片說話的人——畢竟,您還能信任誰比信任自己更多呢?
此類虛擬化身的其他影響可能是深遠的且不可預測的。“看到自己做一些你從未做過的事情是我們人類以前從未體驗過的事情,”貝倫森說。隨著我們每個人都熟悉我們的網路複製品,我們可能會越來越覺得我們不止一個人存在。
