為什麼我們喜愛最令我們憤怒的遊戲

內在動機和“硬核樂趣”的心理學可以改善教育,當然,還有下一代影片遊戲

©iStock.com

去年秋天的一個下午,一位 Reddit 使用者,網名“FranktheShank1”,正在他的 PlayStation 4 上享受一款新的影片遊戲。這款遊戲,《超級食肉男孩》,自 2010 年首次亮相以來,就被遊戲玩家視為經典,並且在索尼最新遊戲機上的釋出備受期待。在玩了《超級食肉男孩》一個小時後,FranktheShank1 報告說,它似乎正在傳遞預期的效果。“我已經開始發脾氣和蜷縮腳趾了,”他在 Reddit 上寫道。 “我忘記這款遊戲有多麼令人抓狂了。” 帖子隨後演變成一連串全大寫的詛咒語。

許多流行的影片遊戲都具有挑戰性。但是,為什麼玩家會尋求一款似乎主要建立在挫敗感之上的遊戲呢?遊戲媒體將《超級食肉男孩》描述為“殘酷困難的平臺遊戲子型別中的決定性作品”,但像 《畫素鳥》 這樣的休閒遊戲和像 《黑暗之魂》系列 這樣的策略遊戲,因為同樣的原因而臭名昭著且令人上癮——它們超級難。這些遊戲似乎違背了動機和參與的正常規則——但仔細研究後,它們根本不是例外。來自心理學和計算機科學的見解可以闡明將挫敗感轉化為滿意感(反之亦然)的條件——這可能有助於我們設計更好的方法來讓人們參與遊戲之外的具有挑戰性的任務。

傳奇計算機科學家和教育家 西摩·帕普特 曾經 引用一位學生 描述學習 Logo 這種帕普特共同建立的教育程式語言的體驗:“它很難。它很有趣。它是 Logo。” “硬核樂趣”的概念簡潔地概括了許多《超級食肉男孩》和其他超難遊戲的玩家所尋求的體驗。心理學家稱之為“內在動機”——在沒有外部獎勵承諾的情況下,渴望朝著目標取得進步的衝動。換句話說,如果你發現自己正在做某事,而不管你是否會因此獲得報酬、認可或以其他方式獲得補償,那麼你就是內在動機驅動的。


支援科學新聞報道

如果您喜歡這篇文章,請考慮透過以下方式支援我們屢獲殊榮的新聞報道 訂閱。 透過購買訂閱,您正在幫助確保有關當今塑造我們世界的發現和想法的具有影響力的故事的未來。


在 2014 年初走紅的《畫素鳥》將內在動機的邏輯推向了極限。目標永遠不可見:障礙是隨機生成的(因此學習預測它們的結構是不可能的)並且是無限的(沒有辦法“通關”或完成遊戲)。 
圖片來源:《畫素鳥》

影片遊戲——它將可選擇加入的互動性遊戲與受控實驗室實驗的程式化約束相結合——已成為心理學家理解內在動機的強大工具。羅切斯特大學心理學家理查德·瑞安 於 1985 年共同建立了“自我決定理論”,這是理解人類內在動機的主要框架之一,他研究影片遊戲已有數十年。“當遊戲在 1970 年代和 1980 年代爆發時,它引起了我的興趣,因為很多人開始產生內在動機,不僅要玩影片遊戲,還要設計它們,”瑞安解釋說。“在任何好的影片遊戲中,設計師都憑直覺掌握了動機的重要原則,並找到了一種應用它們的方法。”

根據自我決定理論,這些原則歸結為人類體驗普遍心理需求的三個領域:自主性(成為自己行為或選擇的原因的衝動);關聯性(與他人聯絡並認同某個群體的衝動);以及能力(控制或影響自己行為結果的願望)。大多數影片遊戲的基本互動性賦予了玩家重要的自主性,而許多影片遊戲與社交媒體的現代整合很容易滿足對關聯性的需求。

然而,培養能力可能很棘手。如果對玩家過於遷就,她會因無聊而失去興趣。如果過早地對她要求過多,她會因挫敗感而退出。從 《糖果粉碎傳奇》《使命召喚》,大多數熱門遊戲都透過早期關卡(充當掌握基本動作和操作的自學教程)來平衡玩家的學習曲線。

像《超級食肉男孩》這樣可能“令人抓狂”的遊戲——其創作者旨在 反抗主流遊戲設計的“以可訪問性取代[難度]至上”的趨勢——實際上遵循相同的劇本,但透過放大其他能力構建功能來彌補其嚴苛的學習曲線。這些功能包括提供積極的反饋(即使是可怕的死亡也會透過即時回放功能變得“有趣”)、失敗後快速重新開始以及始終讓玩家看到目標。心理學家 傑米·馬迪根《遊戲玩家心理學:影片遊戲心理學》 的作者,他認為,這些策略有助於玩家在挫折中保持專注的“心流狀態”。

《石中劍》效應

其他傳奇般困難的遊戲,如 2014 年走紅的《畫素鳥》及其無數模仿者,利用了遊戲設計師 傑西·謝爾 稱之為“《石中劍》效應”的東西。“每個人都想把它拔出來。沒有人能做到,但他們還是會嘗試,”他說。“這種惡名遠揚。” 這種激發玩家對能力和關聯性需求的效果也推動了像《黑暗之魂》系列這樣的利基主機遊戲的吸引力,其複雜的遊戲控制只吸引專家級玩家。上個月,一位玩家因在線上遊戲世界中創造新聞 而聞名,因為他完成了《黑暗之魂》而沒有受到敵人的任何一次擊中——這相當於棒球比賽中投出完美比賽的影片遊戲。

儘管如此,《石中劍》效應也有其侷限性。“如果你撞牆太多次,你就會放棄,”瑞安說。“所以必須有一種期望,即你可以突破,如果你足夠努力地工作、思考或練習,這是有可能的。” 果然,《黑暗之魂》系列因其“構建了一種以同等、慷慨的程度傳遞磨難和勝利的體驗”而受到遊戲玩家的稱讚,正如遊戲新聞網站 Polygon.com 熱情洋溢地寫道。在宣傳該系列的最新作品《黑暗之魂 3》(計劃於 4 月在全球釋出)時,創作者宮崎英高告訴英國一家粉絲網站,他“希望保留成就的可能性和難度本身……我認為經驗豐富的玩家會感到耳目一新,並享受新的策略。對於新玩家,我當然希望它具有挑戰性,但也要可以完成並且令人愉快。”

瑞安說,這種獨特的內在動機在人腦的兩個部分同時註冊:外側前額葉皮層的活動表示“認知參與”——伴隨問題解決的精神刺激——而雙側紋狀體的活動表明“獎勵迴路正在啟動”,他解釋說。用西摩·帕普特的話來說:它很難。它很有趣。它是《黑暗之魂 3》。

即將推出的遊戲《黑暗之魂 3》的創作者宮崎英高告訴 play-mag.co.uk,他希望這個以難度著稱的系列遊戲的下一部作品“可以完成”。上圖為《黑暗之魂 2》的螢幕截圖。
DARK SOULS™II & ©2015 BANDAI NAMCO

約束滿足

與此同時,保羅·施拉特 是一位計算機科學家,他在明尼蘇達大學心理學系研究內在動機和學習,他有不同的理論——樂趣與此無關。“我們的大腦被設計成非常複雜的約束滿足機器,”他說。“我們是目標導向的,擁有目標意味著對結果定義一個約束。滿足該約束可能涉及通往目標的整個路徑,這可能是不愉快的,例如爬山以獲得食物或安全。實現目標涉及釋放目標,這是令人滿意的——但它是一種特殊的非享樂主義式的滿足感。”

對於施拉特來說,玩《黑暗之魂》或《超級食肉男孩》的人不是被與能力相關的快樂所驅動。相反,它更多地與自主性有關:在特定的行為環境中設定和釋放約束的行為本身就具有內在的動機。他說,多巴胺充當“監測分子”,用於“維持”目標導向行為中的“能力”。因此,雖然《超級食肉男孩》玩家在滿足完成困難關卡的約束時可能會體驗到多巴胺驅動的掌握感,“如果他搞砸了,多巴胺也會發出訊號,”施拉特解釋說。“在這種情況下,內在動機可能是將一種習得的行為換成另一種”,以便在追求目標的過程中保持能力。

這種動機理論可以解釋持續參與令人沮喪或不愉快的遊戲體驗的一些特殊方面。例如,紐約大學遊戲中心教授 貝內特·福迪——他自己的故意令人抓狂的遊戲 《QWOP》 已經啟發了一批狂熱追隨者——描述了《塞爾達傳說:時之笛》的玩家如何經常重複執行一個名為 “滾動” 的動作,以便將他們的角色運送到極其漫長的距離。滾動並不比步行更快,但“它是代理的表達,而這本身就是一種獎勵,”福迪說。“人們為什麼會一遍又一遍地按下圓珠筆末端的按鈕?因為你聽到那微小的咔噠聲。僅僅是你讓某件事發生這一事實對於人類來說就是一件有動力的事情。”

硬核樂趣的未來

所有這些發現可能有助於影片遊戲設計師開發更具吸引力的產品,但理解內在動機的意義超越了遊戲。“我希望我們能在學校認真對待這一點,”瑞安說。就像《超級食肉男孩》用無限生命和即時回放來抵消其具有挑戰性的遊戲玩法一樣,瑞安認為,降低課堂上犯錯的懲罰可能會激發學生更多的內在參與。“這是一種激勵機制,因為你更願意再次嘗試,”他說。

施拉特正在將其研究工作集中在“量化好奇心”作為動機的因素。“我認為這將幫助我們理解那些真正喜歡解決難題或參與非任務導向的自然資訊尋求行為的人,”他說。“這高度預示了那些成為維基百科編輯或科學家的人。”

與此同時,技術的穩步發展為學習動機提供了新的機會。例如,像 Oculus Rift 這樣的虛擬現實遊戲系統已經在挑戰遊戲製作人關於如何設計“硬核樂趣”的假設。“我們發現在虛擬現實中,人們不喜歡教程式挑戰的緩慢坡度來建立能力,”謝爾說。“他們似乎更喜歡他們必須面對和處理的非常困難的‘懸崖’。他們喜歡它如此之難。我不得不說,現在我還不明白這是為什麼。”

但這並沒有阻止謝爾嘗試:他的最新虛擬現實遊戲被恰如其分地命名為 《我希望你死》 “做遊戲設計更像是烹飪,而不是化學,”他說。“長話短說:人類心理很複雜。”

© .