為什麼 VR 不會取代電影

儘管虛擬現實技術發展迅猛,但在電影製作方面,這種媒介面臨著重大挑戰

克里斯·B·默裡

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正如任何科技新聞頭條都會告訴你的那樣,2016 年是虛擬現實元年。每一家十億美元級別的公司及其同類都在湧入 VR 頭顯市場(索尼、三星、谷歌、微軟、HTC)。自從 2014 年 Facebook 以20 億美元收購了初創 VR 公司 Oculus 以來,記者和投資者都成為了炒作機器的一部分。

藉助這項技術,充滿影像的頭戴式裝置讓你沉浸在一個世界中。當你向任何方向轉動頭部時,你的“攝像機角度”會發生變化——這對於遊戲來說是一個顯而易見的工具。當你也可以向後方射擊時,為什麼只在你面前射擊外星人呢?

但據該技術的擁護者稱,下一步是 VR電影。福克斯、迪士尼和獅門影業已經投入巨資製作 360 度電影。


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根據評論員的說法,這些沉浸式電影將使傳統電影顯得可悲。“即使是最偉大的電影成就,對觀眾來說也天生具有壓迫性,”Digital Trends 斷言。“攝像機告訴你該看什麼。” 哎喲。誰會想要那樣?

根據 Gizmodo 的說法,今年聖丹斯電影節上的 VR 電影可能是“傳統電影棺材上的第一根釘子”。(“傳統電影”是對傳統電影的貶義詞。)

好吧。VR 電影,你可以環顧四周,將取代扁平電影,後者既無聊又專橫。對嗎?

錯了。

在短期內,很容易理解為什麼。VR 裝置價格昂貴(Oculus Rift 的頭顯售價 600 美元,加上相容電腦的 1000 美元)。而且頭顯太重,無法佩戴兩個小時的電影。

然後是技術挑戰:VR 電影拍攝起來極其困難。即使你拍攝的是扁平電影,也需要付出巨大的努力才能將燈光、工作人員和車輛排除在鏡頭之外。當攝像機 360 度拍攝周圍環境時,你將把你的裝置、燈光和工作人員藏在哪裡?

但與 VR 電影製作人尚未解決的巨大問題相比,這些都是小菜一碟:觀眾的注意力。

電影導演不僅僅指導演員;他們還指導你的注意力,使用攝像機角度、燈光、選擇性焦點,甚至聲音來創造想要的效果。電影是一個每個人都以相同方式體驗的故事,因為我們都目睹了相同的事件。

但在球形電影中,我們如何知道該看哪裡?如果我們在檢查我們身後的汽車殘骸,導演怎麼能確定我們會看到右側的惡棍被揭露真面目?

這正是你將在一些最早的 VR 電影中遇到的問題。在由迷你(汽車製造商)贊助的短片 360 度 VR 電影Backwater中,英雄將一名工廠工人推入一堆板條箱中,然後跑出鏡頭。我還在看著工人,想知道他是否安好,這時(我的)螢幕外傳來一聲巨響,告訴我我剛剛錯過了下一個主要的動作點。

有時,圖形訊號會引導你轉動頭部,就像 Oculus 製作的皮克斯式 VR 動畫Lost中的螢火蟲,或紐約時報的一些實驗性 VR 場景中的箭頭。非常笨拙。

但在大多數 VR“電影”中,沒有情節。有人只是將全景攝像機放在某個有趣的地方——市場、輪船、體育賽事——而你只是環顧四周。

這很沉浸式,也很有趣。有些遊戲非常酷。但這不是講故事。它們不是電影

歷史告訴我們關於預測會改變我們生活的新技術的兩件事。首先,它們會紮根於特定領域,但很少成為家喻戶曉的物品。(另見:3D 印表機和賽格威滑板車。)其次,新發明很少像預測的那樣取代舊發明;它們只是錦上添花。

因此,是的,已經有非常成功的 VR 場景、VR 遊戲、VR 音樂會、VR 房地產“參觀”和 VR 城市遊覽。有一天可能會出現混合電影遊戲。

但在有人想出一種方法向每位 VR 觀眾講述同一個故事之前,VR 仍將是一種新奇的體驗,類似於 IMAX 電影或遊樂園、購物中心和科學博物館中的那些液壓“4D”遊樂設施。那些壓抑的、線性的扁平電影仍將是我們的電影。

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