科學已經瞭解了很多關於成癮的教訓。現在,科技企業正在利用這些知識來獲取我們的注意力,並讓我們不斷回頭。在他的新書《不可抗拒》中,紐約大學營銷學副教授亞當·奧爾特認為,社會正在經歷“行為成癮”流行的開端,這可能對我們所有人產生危險而深遠的影響。他回答了《心理問題》編輯加雷思·庫克提出的問題。
在你的書的開頭,你說我們對成癮的理解過於狹隘。你能解釋一下你的意思嗎?
我們對成癮的理解在兩個方面過於狹隘。
首先,我們通常認為成癮是對物質(包括毒品、酒精和尼古丁)的反應,但人類也可能對各種各樣的體驗產生成癮。例如,最近,人們對影片遊戲、社交媒體平臺(包括 Facebook、Instagram 和 Snapchat),甚至谷歌的增強現實眼鏡 Google Glass 產生了臨床成癮。由於成癮本質上是儘管對身體、精神、社交或財務福祉產生負面長期後果,仍渴望從事即時獎勵行為的驅動力,因此它可能因物質和行為而產生。
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圖片來源:約翰·菲茨傑拉德
其次,我們傾向於認為成癮是一個影響某些型別人群的問題,而另一些人在某種意義上是免疫的。例如,我們提到“成癮型人格”來描述易於成癮的人。事實上,我們都是潛在的癮君子,等待“合適”的環境來觸發我們自己的個人成癮。對於某些人來說,那種體驗是孤獨以及可以連線他們與全球數百萬其他人的影片遊戲。對於另一些人來說,那種體驗是抑鬱症以及透過呈現無休止的資訊流來麻木他們情緒的社交網路。對於另一些人來說,仍然可能是自我懷疑以及可以計算他們每天走多少步的裝置,這鼓勵他們每天鍛鍊得越來越多,直到他們因嚴重的傷病而繼續鍛鍊。一些估計表明,高達一半的發達世界人口至少有一種所謂的行為成癮,這表明成癮是大眾的問題,而不是少數群體特有的問題。
你什麼時候開始認為這是一個真正的問題?
在 2000 年代第一個十年末,也就是第一代 iPhone(2007 年)和 iPad(2010 年)釋出後不久,我開始認為這是一個問題。遊戲和社交網路已經存在多年,但 iPhone 和 iPad 以一種不可抗拒的行動式套裝提供了這些體驗。現在,數百萬人可以在任何地方玩遊戲;在任何地方與其他人聯絡;從任何地方訪問他們的電子郵件。可訪問性是成癮的主要組成部分——你不可能對你無法輕易獲得的東西上癮——因此行動式螢幕開始推動多種形式的行為成癮。當我與金伯利·楊交談時,她是一位在賓夕法尼亞州一家醫院治療網路成癮的心理學家,她同意,“迄今為止,最大的變化是 iPhone 的推出,然後在 2010 年推出了 iPad。”楊說,僅次於 iPhone 和 iPad 的是 2000 年代中期網際網路速度的提升。隨著基礎設施和交付內容的新載體的出現,出現了更容易測試、設計和大規模銷售的新程式。
你能舉例說明設計師使用哪些技術來讓我們上癮嗎?
大部分過程是由 A/B 測試驅動的。例如,設計師會發布幾個版本的遊戲,他們會跟蹤玩家在結束會話之前玩遊戲的時長。例如,他們可能會發現,如果任務涉及營救一個人,則比涉及尋找丟失的物體更具吸引力。因此,他們將設計涉及營救人員的新任務,並停止製作涉及尋找物體的任務。然後他們可能會發現,特定顏色的箭頭或“叮”的聲音會鼓勵特定動作,因此他們會優先使用這些顏色和聲音。隨著時間的推移,透過足夠的測試,他們開發出原始遊戲最具成癮性、最具武器化的版本——該版本結合了遊戲最引人入勝的功能,從而產生了一個非常難以抗拒的套裝。
你如何看待這個問題在社會層面上演變?它有哪些政治影響?
影響是巨大的。例如,行為成癮有能力破壞朋友和戀人之間的關係(透過用貧乏的線上互動取代面對面的互動),透過鼓勵人們過少鍛鍊(透過使螢幕更具吸引力)和有時過量鍛鍊(透過誘導他們藉助鼓勵活動升級的健身手錶過度鍛鍊)來使人們變得不健康,並透過鼓勵他們過度消費諸如應用內遊戲購買和線上購物之類的體驗。隨著時間的推移,我們大多數人將擁有虛擬現實眼鏡,而且在理想化的虛擬世界中度過時間的誘惑幾乎總是勝過生活在不完美的線下世界的誘惑。當您可以在虛擬世界中做您想做的事情時,從玩遊戲到坐在西班牙的海灘上,再到進行虛擬性愛,為什麼還要與真人進行可能很無聊的對話呢?
政治影響也意義深遠。如果問題變得更加嚴重,隨著更便宜、更精密的虛擬現實體驗的出現,問題肯定會變得更加嚴重,政府將被迫考慮監管技術驅動的行為。韓國和中國已經考慮過所謂的灰姑娘法,禁止兒童在午夜至凌晨六點之間玩遊戲。隨著成癮性技術的社會、經濟、心理和生理後果日益嚴重並損害更大比例的人口,世界各國政府將不得不考慮類似的法律。

