你走在一條狹窄的走廊裡。有人朝你走來,所以你側身讓開。但在那一刻,他們也邁向了同一側。你們目光接觸,尷尬地笑了笑,然後,一言不發地協商著繞過對方。
我們的生活充滿了這些微妙的社交舞蹈。無論是交談、玩遊戲還是試圖避開路人,我們的社互動動都是互惠的。我的行為影響你的行為,而你的行為反過來又影響我的行為。
但在過去幾年之前,對社會認知——人類互動心理學的研究——一直是非互動式的。參與者觀看面部影像,閱讀關於社交場景的短篇故事,或觀看其他人互動的影片。他們實際上並沒有與另一個人互動。
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以“莎莉-安妮任務”為例,該任務廣泛用於自閉症研究中,以測試“心理理論”,即理解他人信念、意圖和情感的能力。參與者觀看兩個娃娃之間的互動,並被要求根據對娃娃“相信”什麼的理解來預測其中一個娃娃的行為。
當患有自閉症的兒童回答錯誤時,假設是他們未能解讀娃娃的心理狀態,並且類似的失敗解釋了他們與他人互動的困難。然而,許多患有自閉症的成年人通過了這項測試,甚至通過了更具挑戰性的測試,但仍然經歷嚴重的社交困難。
這些觀察結果清楚地表明,傳統的社會認知測試未能捕捉到社互動動的關鍵方面,尤其是在成年人中,而這些方面對於理解自閉症至關重要。
我們需要能夠精確測量複雜、互惠社互動動中行為的測試。為了實現這一目標,我們和其他人正在研究使用虛擬現實技術作為研究工具,並有可能將其用於治療。
使用這些技術,我們已經證實,共同注意問題——與他人協調以便你們都關注同一件事物的能力——持續到成年期。我們還獲得了關於這些問題根源的重要見解。我們也希望患有自閉症的成年人有一天可以在專門設計的虛擬環境中練習他們的社交技能。
與他人互動
2013年,由萊昂哈德·希爾巴赫領導的團隊(現就職於德國慕尼黑馬克斯·普朗克精神病學研究所)發表了一份關於社會認知研究的新宣言。這些研究人員認為,應該使用“第二人稱神經科學”方法來研究社會認知,在這種方法中,當人們進行互惠互動時,會測量他們的行為和大腦反應。
這個新興領域為理解自閉症提供了令人興奮的可能性。但它也帶來了嚴峻的挑戰:實驗研究需要精確控制條件,以便可以重複和一致地操作。在現實的社互動動背景下實現這種控制遠非易事。
在今年早些時候發表的一篇評論文章中,我們討論了這些問題。我們重點關注共同注意的研究,這既包括回應你的夥伴以吸引他的注意力,也包括髮起共同注意,透過引導那個人到感興趣的物體或位置。共同注意在語言和社交技能的發展中非常重要,其發展延遲是自閉症最可靠的早期跡象之一。
許多研究中使用的一種方法是測量參與者與另一個人(面對面或透過即時影片源)進行共同注意遊戲時的大腦反應。然而,這依賴於合作伙伴對所有參與者都表現出一致的行為。
患有自閉症和未患自閉症的人的大腦反應差異可能反映了共同注意神經機制的差異。但它們也可能同樣反映了合作伙伴行為的變化,或參與者對來自合作伙伴的其他社交線索(如微笑或揚眉)的敏感性。
搜尋隊伍:
為了解決這些問題,我們和其他研究人員用虛擬夥伴或化身取代了人類夥伴,化身的行為由計算機控制。
在我們自己的研究中,參與者與一個名為“艾倫”的動畫虛擬角色互動,該角色的臉部出現在電腦螢幕的中央。我們使用眼動追蹤器來檢視參與者正在看螢幕上的哪個位置,並對艾倫進行程式設計以響應她的眼球運動。這使我們能夠完全控制互動。
參與者與艾倫合作抓捕一個藏在螢幕上六棟房子中的一個房子裡的竊賊。每個試驗都從艾倫和參與者搜尋房屋開始。如果參與者找到竊賊,她會發起共同注意,透過進行眼神交流,然後看向正確的房子來引導艾倫找到竊賊。另一方面,如果艾倫找到竊賊,他會發起共同注意,而參與者會做出回應。
該遊戲要求參與者與艾倫協調他們的行為,利用眼神交流,並靈活地承擔共同注意過程中的不同角色。
我們任務的搜尋階段也增加了一個其他研究中沒有的複雜性。由於艾倫在試驗期間會進行多次眼球運動,因此參與者必須決定特定的眼球運動是旨在引導她找到竊賊,還是僅僅是艾倫正在進行的搜尋的一部分。
我們發現,如果我們移除搜尋階段,使艾倫的眼球運動始終指示竊賊的位置,參與者的反應會快得多。這表明我們稱之為“意圖監控”——弄清楚諸如眼球運動之類的線索是否旨在進行交流——是共同注意的重要組成部分。
在四月份發表的研究中,我們對一組患有自閉症的成年人使用了這項任務。總體而言,他們比對照組犯的錯誤略多。他們對化身的目光線索的反應也較慢,但當我們用指向竊賊位置的箭頭代替艾倫的目光線索時,他們的反應速度與對照組一樣快。
這一發現表明,患有自閉症的成年人的困難具體與任務中涉及的社互動動有關,並且不能用可能影響表現的其他因素來解釋——例如定向注意力的能力或控制眼球運動的能力。
我們的研究結果表明,至少對於某些患有自閉症的人來說,微妙的共同注意困難會持續到成年期。這與其他研究的證據形成對比,後者表明患有自閉症的兒童和成年人在計算機螢幕上對目光線索做出反應沒有困難。
我們認為這可能反映了我們任務的意圖監控組成部分,這使其更類似於現實生活中的互動。
沉浸式互動:
在我們迄今為止的研究中,參與者一直在與計算機螢幕上的虛擬角色互動。下一步是使用完全沉浸式虛擬現實頭顯來重建更真實的社互動動,在這種互動中,個人必須同時評估多種社交線索,包括目光、頭部方向、手勢、言語和麵部表情。
我們和其他人也在考慮新的沉浸式虛擬現實技術的臨床應用。虛擬模擬或許可以用於社交技能訓練,在訓練中逐步引入社互動動的要素。虛擬會議空間還可以讓患有自閉症和未患自閉症的人在安全可控的環境中互動,從而減少焦慮和感官超負荷。
我們研究中的許多見解都來自患有自閉症的成年人。他們告訴我們如何使我們的任務更容易理解,並且他們描述了他們用來完成任務的策略。許多人告訴我們,儘管虛擬互動在認知上具有挑戰性,但它比現實生活中的互動更不令人生畏和焦慮。
讓自閉症患者參與研究是研究成功的關鍵。隨著虛擬現實技術的改進和日益普及,可能性可能僅受我們集體想象力的限制。
延伸閱讀
這個故事最初發表於Spectrum。
