在國際象棋中擊敗電腦,阻止其學習

最初發表於 1950 年 2 月

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“能否設計出一臺能夠‘思考’的機器? 一些可能性可以透過設定一臺計算機來演示,使其能夠進行一場公平的國際象棋比賽。在某些情況下,機器很可能會擊敗程式設計者。然而,如果設計者感到惱火,他可以很容易地透過更改程式來削弱機器的下棋技巧。機器的主要弱點在於它不會從錯誤中學習。——克勞德·E·夏農”[編者注:夏農被認為是資訊理論學術領域的創始人。]

——大眾科學,1950 年 2 月

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