在不久的將來,當您站在浴室鏡子前刷牙時,您可能會在早間新聞旁邊看到一個記分牌,上面顯示您家目前的碳足跡與鄰居的比較。您的電動牙刷會發出蜂鳴聲,通知您過去六個月每天兩次的認真刷牙已為您贏得了足夠的積分,可在下次檢查時享受 10% 的折扣。您淋浴(時間很短,以免危及您家人令人羨慕的能源消耗分數及其帶來的稅收優惠),穿好衣服,登入家庭辦公室的電腦參加早會。現在您和您的同事在螢幕上以個性化頭像出現,您可以在會議期間回覆電子郵件而不會顯得粗魯。自從任意銷售配額被個性化的“生命儀表”(在螢幕上膨脹以反映來自客戶的即時積極反饋)取代以來,您對自己的日常任務感到更有目標感和主人翁意識。這將是美好的一天。
影片遊戲設計師兼卡內基梅隆大學研究員傑西·謝爾 (Jesse Schell) 表示,未來,您生活的幾乎方方面面都包含類似遊戲的體驗,這幾乎是不可避免的。他和一群遊戲設計師和心理學家都確信,建立一個更健康、更有效率、更積極參與的公民社會的關鍵在於將遊戲融入日常生活。“我們認為遊戲是微不足道的,但它們實際上只是一種快速調動我們解決問題能力的方式,”謝爾說。“如果遊戲設計得足夠好,任何問題都可以放進去,”從改變飲食或學習一門新語言,到理解中東衝突或減少碳足跡。“這些都是我們許多人無法或不想參與的問題,但遊戲可以改變這一點,因為顧名思義,任何成功的互動系統都會讓人想要參與。”
馬薩諸塞理工學院的行為經濟學家丹·艾瑞里 (Dan Ariely) 表示,這種新的生命遊戲的一個重要組成部分是來自支援 GPS 的移動裝置、廉價聯網感測器和其他技術的即時資料的激增。“所有這些個性化資料讓我們可以開始衡量以前只能在遊戲或虛擬世界中衡量的行為,”丹·艾瑞里說。“我們可以非常詳細地瞭解是什麼激勵和吸引人們,並將這些知識應用於人們通常認為不具吸引力的事情,例如記住服藥或跟蹤能源使用情況。”
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臨床心理學家理查德·瑞安 (Richard Ryan) 指出,“遊戲化”現實世界的系統仍然需要的不僅僅是新增頭像和積分。它需要快速、個性化的反饋。有效的遊戲“以優雅的方式利用人類的基本動機傾向”。例如,積分與其說是獎勵,不如說是一種為培養能力提供即時反饋的方法。“人類是好奇的動物,天生就有玩耍和掌握周圍環境的動力,”瑞安觀察到。“遊戲在挖掘進化賦予我們的內在動機方面做得很好。”心理學家認為,利用這些內在激勵因素讓我們感覺自己處於掌控之中,並且我們的行為具有可理解的後果。
然而,Schnell 承認,理論上效果良好的遊戲很快就會變得令人沮喪併產生反作用。他甚至為這種動機適得其反變得普遍的未來起了一個名字:“遊戲末日”。他說,防止這種情況發生的最佳保障是在才華橫溢的遊戲設計師和娛樂領域以外的科技領袖之間架起橋樑。心理學家和遊戲專家拜倫·裡夫斯 (Byron Reeves) 同意:“沒有適用於遊戲但不適用於現實生活的心理機制。我們只有一個大腦。精心設計的遊戲點亮的獎勵中心在我們與任何精心設計的互動系統互動時也會被點亮。它們不必被貼上帶有大寫“G”的“遊戲”標籤。”
這就是為什麼研究人員對遊戲化作為徹底改善我們世界的一種手段持樂觀態度。微軟已使用類似遊戲的程式將一個部門的員工保留率提高了 50%。First Things First 是一項實驗性數學課程,在堪薩斯州和得克薩斯州的五所學校中使用,它將高中代數和幾何呈現為 101 個關卡,鼓勵學生像在影片遊戲中一樣,按照自己的節奏掌握基本概念後再升級。在該計劃實施後的四年裡,所有五所學校的學生在州數學考試中的成績都出現了兩位數的增長;其中一所學校的學生成績提高了近 40%。瑞安正在與醫療保健遊戲諮詢公司 Immersyve 合作,建立一個“虛擬臨床醫生”,該醫生使用頭像驅動的介面,讓患者在尋求醫療諮詢時不會感到害怕。
謝爾說:“一切遊戲化不會因為一個系統而發生,而是會在數百個方向上進行數百萬次不同的創新,每次發明一些新的感測器時都會發生。”每一次都讓我們變得更好一點。