電鋸轟鳴,令人毛骨悚然的尖叫聲從茂密的樹牆後傳來。你知道你身處丹麥森林中名為“反烏托邦鬼屋”的恐怖景點,但一切聽起來都如此真實。當你走進鬼屋,在黑暗的迷宮中迷失方向,周圍堆滿了奇怪的物品和破損的傢俱;當你轉過一個角落,邪惡的小丑和可怕的怪物向你伸出手,奇異的場景映入眼簾。然後你聽到電鋸啟動的聲音,一個蒙面人破牆而出。你尖叫著開始奔跑。
這聽起來可能像是一個沒人願意去的地方,但每年都有數百萬人付費參觀像“反烏托邦”這樣的鬼屋。當然,他們在萬聖節期間蜂擁而至,但在其他季節也會出現。恐怖吸引力的這種悖論——人們想要獲得令人不安和沮喪的體驗——長期以來一直困擾著學者。我們在真實的犯罪播客上津津有味地聽著精神變態殺手的 tales,觀看關於可怕怪物的電影,玩充斥著鬼魂和殭屍的遊戲,並閱讀描述充滿我們最深層恐懼的末日世界的書籍。
關於恐怖遊戲和病態好奇心科學的研究正在解決這一悖論。我們體驗恐懼的渴望,似乎深深植根於我們的進化歷史,並且至今仍能使我們受益。事實證明,恐怖遊戲可以幫助我們克服恐懼,面對新的挑戰——那些出現在我們自己生活中的挑戰,以及那些在我們共同生活的日益令人不安的世界中出現的挑戰。
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恐怖遊戲的現象讓查爾斯·達爾文感到驚訝。在《人類的由來》中,他寫道,他聽說被囚禁的猴子,儘管害怕蛇,卻不斷掀開裝有爬行動物的盒子的蓋子,向裡面窺視。達爾文對此很感興趣,便將這個故事變成了一個實驗:他把一個裝有蛇的袋子放在倫敦動物園一個裝滿猴子的籠子裡。一隻猴子會小心翼翼地走到袋子旁,慢慢開啟它,然後向裡面窺視,接著尖叫著跑開。看到一隻猴子這樣做後,另一隻猴子會小心翼翼地走到袋子旁窺視,然後尖叫著跑開。然後另一隻猴子也會做同樣的事情,再一隻又一隻。
正如達爾文所說,猴子們正在“滿足他們的恐懼”。對危險的病態迷戀在動物王國中很普遍——這被稱為捕食者檢查。當動物觀察甚至接近捕食者,而不是簡單地逃跑時,就會發生這種檢查。這種行為發生在各種動物中,從孔雀魚到瞪羚。
乍一看,接近危險似乎是個壞主意。為什麼自然選擇會在動物身上注入對它們應該避免的事物的好奇心呢?但是,這些行為有其進化邏輯。病態的好奇心是動物獲取環境中最危險事物資訊的有效途徑。它也為它們提供了練習應對可怕經歷的機會。
“反烏托邦”的顧客受到食屍鬼的威脅,這些食屍鬼可能隨時突破細鐵絲網障礙。圖片來源:Henriette Klausen
當你考慮到許多獵物動物與捕食者生活得很近時,病態好奇行為(如捕食者檢查)的好處就變得顯而易見。例如,瞪羚在稀樹草原上與獵豹相遇的情況並不少見。看起來,瞪羚每次看到獵豹都應該逃跑。然而,逃跑在生理上代價高昂;如果瞪羚每次看到獵豹都跑,它將耗盡寶貴的熱量,並錯失其他對其生存和繁殖至關重要的活動的機會。
也考慮一下捕食者的角度。看起來,獵豹應該在任何時候看到瞪羚都追逐它。但對於獵豹來說,咬一口並不容易;狩獵是一項能量消耗巨大的活動,而且並不總是以成功告終。只要獵豹不餓,它就應該只在捕獲獵物的機會相當高時才追逐獵物。
如果瞪羚最好只在獵豹捕獵時才逃跑,那麼如果它們能夠識別獵豹何時飢餓,它們就會受益。而瞪羚瞭解獵豹的唯一方法是在相對安全的情況下仔細觀察它們。例如,如果周圍的草很短,獵豹很容易被看到,瞪羚會感到更安全,並且更可能逗留一會兒並觀察獵豹,尤其是當瞪羚身處較大的群體中時。瞪羚的年齡也很重要;青少年和青年——那些跑得足夠快並且以前很少接觸過捕食者的瞪羚——最有可能檢查獵豹。這種權衡是有道理的:這些瞪羚對危險的貓科動物還不太瞭解,因此它們可以從調查中獲得很多好處。相對安全和缺乏經驗是動物捕食者檢查以及人類病態好奇心最強大的調節因素之二。
今天,人們透過故事和電影來檢查捕食者。捕食者的形象出現在透過世界各地的口頭傳統流傳下來的故事中。豹子、老虎和狼是地域民間傳說中常見的反派角色。我們還講述和觀看關於虛構的怪物捕食者的故事和電影,例如兇猛的狼人、強大的龍、狡猾的吸血鬼和嗜血的食人魔。
沉迷於關於威脅的故事是一種非常有效且有價值的策略。這些故事讓我們瞭解其他人遇到的潛在捕食者或威脅情況,而無需自己去面對它們。虛構怪物的誇張危險會產生強烈的情緒和行為反應,使我們熟悉這些反應,以便在我們不得不應對更實際的危險時能夠應對自如。
兒童通常是恐怖口頭故事的目標受眾,因為這些故事可以幫助他們從小了解風險。想想《小紅帽》的關鍵臺詞:
“奶奶,你的眼睛好大啊!”
“我的孩子,這樣才能看得更清楚。”
“奶奶,你的牙齒好大啊!”
“這樣才能把你吃掉。”
這個故事以安全且有趣的方式教會年輕的聽眾狼是什麼樣子的,以及狼的某些部位是用來做什麼的。故事發生在森林裡,那裡通常可以找到狼。它很可怕,但在安全的環境中講述,它傳達了一個寶貴的教訓。
一個威脅性的身影在“反烏托邦”的黑暗中若隱若現。圖片來源:雅各布·帕普索
我們對可能傷害或殺死我們的事物的好奇心並不侷限於捕食者。我們也會病態地被大規模的恐怖情況的故事所吸引,例如火山爆發、流行病、危險的風暴和各種各樣的末日事件。這就是恐怖故事的魔力真正閃耀的地方:它是瞭解和演練應對我們尚未面臨的危險的唯一途徑。
2020年,大多數人對未來感到非常不確定。新冠疫情將世界推入了全球大流行。政府限制出行,企業倒閉,許多人習慣的生活方式戛然而止。
但我們中的一些人以前見過類似的情況。不到十年前,腦膜腦炎病毒1型,或稱MEV-1,正在肆虐。它以驚人的速度傳播,並且無需密切接觸即可在地鐵、電梯和戶外公共場所傳播。社會對MEV-1的反應預示了2020年新冠疫情的情況:旅行停止,企業倒閉,人們開始囤積物資。他們中的一些人開始兜售可疑的奇蹟療法。
如果你不記得MEV-1造成的全球性破壞,那你一定沒看過電影《傳染病》,這是一部2011年的驚悚片,由馬特·達蒙、凱特·溫斯萊特和勞倫斯·菲什伯恩主演。當新冠疫情在全球蔓延時,觀看這部電影可能會讓你受益。在我們中的一位(斯克裡夫納)在大流行初期進行的一項研究中,那些看過至少一部以流行病為主題的電影的人報告說,他們感覺對新冠疫情帶來的社會衝擊準備得更充分。物資囤積、企業倒閉、旅行禁令和奇蹟療法都是《傳染病》的影迷們以前見過的;在真正的大流行發生之前,他們就已經體驗過全球大流行的想法。
學習在面對意外和不確定性時恢復鎮定和適應似乎是遊戲的一個關鍵進化功能。參與模擬威脅情況的遊戲有助於幼年哺乳動物(如小老虎和狼崽)練習快速恢復穩定的運動和情緒鎮定。人類也是如此。想想一個後院聚會,在那裡,當孩子們被一個愛玩的父母追逐時,他們會因恐懼和喜悅而尖叫,這個父母伸出雙臂擺出怪物的姿勢威脅說:“我要抓住你!” 這一切都只是玩鬧,但這也是孩子們嘗試在壓力下保持運動控制的機會,這樣他們就不會摔倒在地,讓自己容易受到捕食者的攻擊——或者來自父母的撓癢癢攻擊。
研究人類娛樂和遊戲的研究人員認為,過去幾十年驚險、非結構化遊戲的衰落導致了同一時期兒童焦慮症的上升。學校和公園的操場曾經是這種遊戲的場所,但對操場安全的日益重視消除了這種機會。不要誤解我們的意思:安全是好事。過去的許多操場都很危險,梯子向上延伸20多英尺,通向沒有欄杆的生鏽滑梯。但是,讓操場過於安全和無菌可能會產生意想不到的後果,包括剝奪兒童瞭解自己以及管理具有挑戰性和可怕情況的能力的機會。孩子們需要能夠行使一定的獨立性,這通常涉及一些冒險的遊戲。
許多研究遊戲玩法的科學家提出,冒險遊戲可以幫助培養兒童的韌性並減少兒童的恐懼。根據這項研究,LetGrow等組織為學校和家長建立了專案,以培養兒童的獨立性、好奇心和探索精神。他們的解決方案很簡單:讓孩子們參與更多具有挑戰性的非結構化遊戲,這樣他們就可以學習如何在不過度壓抑的情況下處理恐懼、焦慮和危險。
即使是虛擬的恐怖體驗也能提供許多相同的好處。“情緒和心理健康遊戲實驗室”開發了一款名為《心靈之光》(MindLight)的恐怖生物反饋遊戲,該遊戲已被證明可以減輕兒童的焦慮。遊戲圍繞一個名叫阿蒂的孩子展開,他發現自己身處祖母的房子裡。當他走進屋子時,他看到房子已被黑暗籠罩,並被邪惡的陰影生物佔據,這些生物可能像從斑點到貓科動物捕食者的任何東西。阿蒂必須將他的祖母從黑暗中拯救出來,並將光明帶回她的房子。他沒有任何東西可以保護自己,除了帽子上的一盞燈——他的“心靈之光”。控制阿蒂的玩家必須使用心靈之光來揭露和擊敗這些生物。
但有一個陷阱:當玩家變得更加緊張時(透過腦電圖測量),他們的心靈之光會變暗。玩家必須透過練習諸如替代產生壓力的想法或肌肉放鬆等技術(借鑑於認知行為療法)來在面對恐懼時保持冷靜。當他們恢復鎮定時,他們的心靈之光的力量會增強,他們就能夠用它擊敗怪物。這種治療技術和積極強化(孩子們擊敗怪物並征服他們的恐懼)的結合使《心靈之光》成為一種有效的抗焦慮工具。針對兒童的隨機臨床試驗表明,該遊戲在減少多種焦慮症狀方面與傳統的認知行為療法一樣有效,後者是一種廣泛使用的焦慮症治療方法。
恐怖遊戲也可以幫助成年人應對恐懼和焦慮。斯克裡夫納在“反烏托邦鬼屋”的遊客身上測試了這一想法。鬼屋遊客可以在進入前填寫性格調查問卷,並在離開時回答有關他們體驗的問題。在被殭屍、怪物和一個拿著電鋸的豬人追逐了大約45分鐘後,遊客跑出鬼屋,遇到了研究團隊的一些成員,然後研究人員詢問他們的感受。很大一部分人表示,他們瞭解了自己的一些東西,並相信他們在鬼屋體驗期間獲得了一些個人成長。特別是,他們報告說了解了自己可以承受的界限以及如何管理自己的恐懼。
來自丹麥奧胡斯“娛樂恐懼實驗室”的其他研究表明,人們在玩恐怖遊戲時會積極調節自己的恐懼和興奮水平。這意味著參與令人恐懼的模擬可以作為控制興奮的練習,並且可以推廣到其他現實世界中的壓力情況,幫助人們增強整體韌性。
在一項支援這一觀點的研究中,真正計程車兵玩了一個修改版的殭屍末日恐怖遊戲《求生之路》(Left 4 Dead),該遊戲融入了玩家的興奮水平。在遊戲中,殭屍從不知名的地方突然出現,追逐玩家並將他們按倒在地,即使是經驗豐富的電子遊戲玩家也會產生髮自內心的恐懼。在這項研究中,一些玩家在興奮水平升高時會收到視覺和聽覺訊號:紅色紋理部分遮擋了玩家的視線,他們聽到心跳聲隨著壓力的增加而變得更大更急促。後來,在一次伏擊的實況模擬中,玩過電子遊戲並接受生物反饋計程車兵的皮質醇(一種壓力生物標誌物)水平低於那些沒有玩遊戲計程車兵。令人驚訝的是,這些人也更擅長在那次模擬中為受傷計程車兵提供急救。
在相對安全的空間(例如鬼屋)中面對可怕的捕食者的人們可以學會管理在令人痛苦的現實生活中感受到的焦慮。圖片來源:安德烈斯·雷恩·巴爾德松
當人們集體進行這些壓力演練時,它們可能尤其有效。集體體驗危險情況會將人們聯絡在一起。歷史上有很多這方面的軼事例子,從9/11事件後的美國,到軍隊排,再到自然災害發生後經常出現的高度合作和援助。也有實驗研究表明,危險和恐懼可以成為強大的積極社會力量。例如,參與走火等儀式可以使人們在生理上相互同步,並促進互利的行為。
然而,我們不需要暴露於真正的危險中也能獲得這些合作的好處。透過恐怖遊戲集體模擬令人不安或危險的情況可以在沒有身體風險的情況下帶來類似的好處。在醫療保健行業,模擬通常用於透過創造緊張的情況來教授醫療技能。在公共衛生領域,模擬已被用於教會人們在疫情準備和應對中進行合作和協調的方法。
在其他物種中,瞭解風險通常是一種社會行為。調查捕食者的刺魚通常會與他人一起這樣做。一條刺魚會開始接近,然後等待看看另一條是否會更近一點。然後第一條刺魚會走得更遠一點,輪流成為離捕食者最近的那條魚。對這種行為的研究結果甚至表明,來自捕食風險較高地區的刺魚比來自風險較低地區的刺魚更具合作性。
在人類中,病態的好奇心似乎與合作和風險管理有關。例如,在許多社會中,人們會講述關於他們環境中危險的故事,無論是火災、地震和洪水等自然災害,還是來自附近群體的戰爭、盜竊或剝削的威脅。我們中的一位(阿克蒂皮斯)作為“人類慷慨專案”的一部分研究過的烏干達伊克人,有一種集體且情感上引人入勝的方式來應對來自其他群體的襲擊的擔憂。他們會表演完整的戲劇,其中包含音樂、舞蹈和戲劇,他們在其中重新體驗在如此艱難的時期互相幫助的悲劇和勝利。這些故事和戲劇性的表演可以將共同的注意力集中在這些型別的挑戰上,我們知道共同的注意力是可以幫助人們合作和解決協調困境的一種機制。
相比之下,群體想象力的失敗可能會導致脆弱性。一些研究人員認為,殭屍末日小說可以透過幫助人們變得更富想象力,從而在意外和冒險事件中產生更具創造性的解決方案。美國軍方使用CONPLAN 8888(一個虛構的訓練場景),利用假設的殭屍末日來使軍官們學習災難管理更有趣。疾病控制和預防中心也做了類似的事情,他們製作了一本名為《準備101:殭屍大流行》的漫畫。各組織已經認識到,將恐懼融入富有想象力的遊戲中是富有成效的。目前,我們的研究團隊正在開發一套恐怖的團體遊戲,以幫助人們管理共同的風險和恐懼。
我們能從人類對恐怖遊戲的傾向中學到什麼?首先,不要害怕走出去探索你的世界,即使它有時會引起一點恐懼。其次,確保你的病態好奇心正在以一種對你有利的方式讓你瞭解風險。換句話說,不要沉迷於在網際網路上瀏覽令人不安的新聞;這是一個病態好奇心的陷阱,它像糖果一樣,讓你不停地消費,但無助於滿足你對滋養的需求。
與其沉迷於瀏覽負面新聞,不如選擇一兩個你想更多瞭解的主題,並進行深入研究,讓你感到滿意的是,你已經評估了風險,並有能力對此採取一些措施。有意識地透過自己的經驗或與在該主題上知識淵博的其他人交談來收集更多資訊。
你也可以與他人講述或傾聽恐怖故事,並將它們作為思考我們面臨的實際風險的起點。觀看一部關於末日的電影,去鬼屋,穿上戲服去參加“殭屍爬行”,或者在家中與朋友們愉快地聊天,討論你將如何在世界末日中生存。最後,將創造力和遊戲玩法帶入那些情況的嚴重性可能令人難以承受的空間。編造恐怖故事,或者打扮成可怕的東西,然後嘲笑這一切有多麼愚蠢。換句話說,盡情擁抱萬聖節季——然後將同樣的活力帶入我們現在所處時代的挑戰中。

