當現實生活充滿敵意時,LGBTQ+ 遊戲玩家在線上找到友誼

許多 LGBTQ+ 影片遊戲玩家利用遊戲建立社群,尤其是在正在考慮反 LGBTQ+ 法規的地區

Rear view of a gamer with pink hair wearing headset and talking into the microphone to communicate while playing a game on a desktop with colorful ambient lighting and a rainbow backlit keyboard

Janiecbros/Getty Images

當居住在德克薩斯州的健身教練法比·加爾薩公開自己是跨性別者時,她告訴的第一批朋友是她在玩線上遊戲時認識的朋友。她又等了三年才開始在現實世界中以女性形象出現。“一旦我最終出櫃,我就不得不改變我的生活方式。乘坐公共汽車突然變得極其危險。我會受到騷擾,奇怪的男人會跟蹤我下車,試圖強迫我與他們發生性關係,”加爾薩說。“但是當我回到家,和朋友們一起玩《最終幻想 XIV》或《守望先鋒》或《堡壘之夜》時,他們會用我的名字和代詞稱呼我。他們允許我在一個對我充滿敵意的地方做我自己。”

許多性取向或性別認同邊緣化的遊戲玩家利用遊戲世界自由表達自己,儘管現實生活中存在充滿敵意的環境。對於那些身處已透過或正在考慮反 LGBTQ+ 法規的地區的民眾來說,這種情況尤其常見。這些遊戲玩家顛覆了美國白人男性玩家的刻板印象——也被假定為異性戀和順性別者——而影片遊戲行業過去一直迎合他們的口味。 LGBTQ+ 權益倡導組織 GLAAD 最近釋出的一份報告發現,近五分之一的重度遊戲玩家(每週玩 10 小時或以上的人)是 LGBTQ+。這高於之前的調查結果;尼爾森 2020 年的一項調查發現,此類高度參與的遊戲玩家中有 10% 是 LGBTQ+。

GLAAD 的調查報告稱,LGBTQ+ 遊戲玩家比異性戀、順性別玩家更有可能使用遊戲來“逃避現實世界中的困境”(可能性高出 11%),並且更有可能使用遊戲來度過“艱難時期”(可能性高出 24%)。 大多數(66%)受訪者表示,遊戲讓他們能夠以在現實世界中感到不自在的方式表達自己。 這包括公開 LGBTQ+ 身份,接受本次報道採訪的十幾個人都表示遊戲幫助他們做到了這一點。


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馬里斯特學院的遊戲教授卡倫·施賴爾說:“可以將遊戲理解為少一些逃避主義,多一些‘擁抱主義’——也就是說,找到那些會完全擁抱你並滿足你在生活其他領域無法滿足的需求的人。”她寫了兩本關於這個主題的書。“它們也是公民社群,就像市政廳、咖啡館[或]學校或宗教中心一樣。”

自 20 世紀 90 年代初以來,數字環境一直是 LGBTQ+ 的避風港,當時線上聊天室成為建立社群和協調行動主義活動以提高人們對艾滋病認識的一種方式。布法羅大學遊戲研究助理教授科迪·梅耶爾表示,遊戲也為 LGBTQ+ 玩家提供了一種聯絡可能不住在附近的人的方式——他們對此深有體會。“我在中西部一個保守的地區長大,在一個同性戀或跨性別者被排斥的社群,”梅耶爾說。“宗教創傷和轉化療法創傷很常見。在這種環境下,我不得不隱藏真實的自己,大部分時間只能在網上更公開地表達自己。”

遊戲也提供了一種有趣的方式來測試以不同性別的人的身份生活是什麼感覺。加爾薩說,她可以透過玩獨立遊戲來探索自己的身份,例如 《蝴蝶湯》,講述了打棒球和墜入愛河的同性戀女孩,以及 《溫泉鄉的一夜》,講述了一位跨性別女性在日本訪問溫泉的故事。加爾薩還可以扮演一個與另一位跨性別女性發展親密關係的機器人。“賽博朋克跨性別情色遊戲《硬編碼》幫助我最終接受了我是誰以及我對餘生的期望,”她說。

LGBTQ+ 身份不僅在小型獨立遊戲中得到體現。大型遊戲和遊戲平臺也可以鼓勵玩家表達。線上平臺 Roblox 擁有 7000 萬日活躍玩家,在一份關於 Z 世代使用者的報告中發現,在 2023 年,認為自己是 LGBTQ+ 的受訪者更傾向於自在地以性別流動的方式裝扮自己的虛擬形象。 “作為一個深櫃的同性戀兒童,虛擬世界和像 Roblox 這樣的遊戲平臺創造了空間,在那裡沒有人關心我是誰或我的長相,”24 歲的塞繆爾·喬丹說,他在 Roblox 上經營著一家成功的時尚業務。 “我可以自由地以任何我感到舒適的方式探索自我表達,而不用擔心現實世界的評判。 我第一次出櫃是在 Roblox 上,這後來給了我勇氣在我的個人生活中這樣做。”

喬丹住在佛羅里達州,那裡的反 LGBTQ+ 法規讓州領導人“生活得令人沮喪”,其中包括一項禁止教育工作者向幼兒園到三年級的兒童講授性別或性身份的法律。“我們的州長選擇傳播仇恨、排斥和不容忍的資訊,以試圖為其競選美國總統造勢,”喬丹指的是佛羅里達州州長羅恩·德桑蒂斯現已暫停的競選活動。

雖然騷擾和恐同症在許多線上社群也很普遍,但梅耶爾指出,與現實生活中相比,在網上避開偏執者可能更簡單:“我可以遮蔽一個欺凌者,或者載入到不同的遊戲中來擺脫他們,這在學校、教堂或其他面對面的場所並不總是可能的。” 他們指出,即使在社群聲譽極度恐同的遊戲中,例如《使命召喚》或《魔獸世界》(梅耶爾都喜歡這兩款遊戲),LGBTQ+ 玩家仍然可以找到彼此。

2019 年,加州大學歐文分校的遊戲研究教授博·魯伯格出版了一本名為《電子遊戲一直都是酷兒的》的書,書中認為,儘管存在敵意,LGBTQ+ 社群仍然可以在線上遊戲中開闢支援空間。 “對於今天正在經歷日益嚴重的社會和政治歧視的酷兒和跨性別者來說,電子遊戲並沒有提供逃避,”魯伯格說。“但它們確實提供了一個在[人們]仍然生活在非常真實且常常是危險的現實中的同時,感受幸福或探索新現實的機會。”

魯伯格對 GLAAD 的調查結果並不感到驚訝,但表示這些統計資料可能會讓其他人感到困惑。“遊戲界以外的人(以及通常更主流的遊戲玩家)傾向於認為電子遊戲沒有酷兒人士的容身之處,”魯伯格說。“但我們現在在這裡,而且我們一直都在這裡!”

夏農·廖 是一位影片遊戲記者,也是 Inverse 的副遊戲編輯。她對我們玩遊戲的方式以及影片遊戲如何影響大腦感興趣。她之前運營著自己的遊戲新聞通訊 Updater,並且曾在《華盛頓郵報》擔任專職作家,在那裡她獨家報道了商業和技術方面的行業新聞。她還曾擔任 CNN 和 The Verge 的技術和文化記者,並在全國各地的活動(如西南偏南、紐約廣告周、遊戲開發者大會、有色人種遊戲開發者博覽會等)上主持過小組討論。

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