如果說關於人類思維的侷限性有一條普遍規律,那就是我們不擅長多工處理。當專注於單一任務時,大腦會表現出色;當多個目標分散其注意力時,錯誤就變得不可避免。
不過,明顯的例外情況挑戰了這條普遍規律。幾十年來,國際象棋一直佔據著認知科學中果蠅的崇高地位——科學家可以戳刺和誘導的模型生物,以瞭解專家比我們其他人更優秀的原因。《星際爭霸2》是世界上最熱門的電腦遊戲之一,可能正在超越國際象棋:它增加的複雜性最初可能會讓研究人員感到困惑,但最終的答案可能會更具啟發性。在這款即時戰略遊戲中,玩家對一群生物發揮著上帝般的作用,引導它們發展經濟併為與鄰近社會的衝突做準備。贏家通常是能夠做出最多動作的人,每秒鐘最多可達六個動作。
對於研究人員來說,吸引力在於每場遊戲產生的資料。當兩名玩家對決時,他們的電腦都會生成遊戲期間採取的動作記錄。這些日誌反映了玩家在每個遊戲階段的想法。“我想不出《星際爭霸》中沒有涉及的認知過程,”西蒙弗雷澤大學的認知科學家馬克·布萊爾說。“這是工作記憶。這是決策制定。它涉及到精確的運動技能。一切都很重要,一切都需要協同工作。”
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數千名遊戲玩家現在正在為布萊爾監督的一個名為 SkillCraft 的專案做出貢獻,以瞭解專家與新手在注意力、多工處理和學習方面的區別。透過比較低級別玩家與其他更高能力鏈條上的遊戲玩家的技術和屬性,研究人員可以開始辨別技能是如何發展的——或許,從長遠來看,可以確定最有效的訓練方案。布萊爾看到了遊戲與應急管理系統之間的相似之處。在高壓危機情況下,負責協調響應的人員可能會發現自己面臨相互競爭的需求:火警、騷亂、飲用水汙染。在同樣緊急的活動中保持冷靜和分配注意力的心智任務可能與《星際爭霸2》的核心挑戰非常相似。