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如果您的孩子和 99% 的男孩和 94% 的女孩一樣,他們會玩 電子遊戲。而且,如果他們和 50% 的男孩和 14% 的女孩一樣,他們更喜歡具有“成人”——也就是:暴力的主題的遊戲,例如《俠盜獵車手》,一個充斥著槍戰、汽車追逐、鋼管舞者和妓女的城市反烏托邦,血液逼真地濺在“相機鏡頭”上。您是否應該擔心這樣的遊戲會扭曲您孩子的思想?哈佛大學的公共衛生專家謝麗爾·奧爾森 (Cheryl Olson) 的一篇新論文表明答案可能是:恰恰相反。
奧爾森調查了兒童報告的玩電子遊戲的動機,發現他們最看重的選擇是獲得樂趣、與他人競爭以及受到挑戰。然後,她詳細闡述了這種遊戲可能帶來的心理益處,描述了電子遊戲如何促進自我表達、角色扮演、創造性問題解決、認知掌握、積極的社互動動和領導能力。聽起來更像是烏托邦,而不是反烏托邦,對吧?
如果事情真的如此簡單就好了。儘管揭穿關於非暴力遊戲的負面刻板印象是值得稱讚的,但忽視暴力電子遊戲的負面影響則不那麼值得稱讚了。奧爾森對暴力電子遊戲的樂觀看法使她處於一場在政策和行業中具有驚人賭注的激烈學術辯論的一方。(參見最近的攻擊這裡、這裡和這裡。)
一方警告說,暴力遊戲會減少同理心和有效的情緒管理技能,並會助長攻擊性。另一方反駁說,此類研究帶有“道德恐慌”的色彩,誇大了負面影響,而忽略了暴力遊戲帶來的積極影響。考慮到暴力電子遊戲的極受歡迎程度,其心理影響對於社會,以及每天沉浸在虛擬世界中數小時的數百萬父母來說,都是一個緊迫的問題。讓我們仔細看看相關研究。
根據奧爾森的調查結果,28% 的男孩和 5% 的女孩強烈同意喜歡“槍支和其他武器”會激發他們玩遊戲。大約 25% 的男孩和 11% 的女孩也強烈同意電子遊戲有助於“發洩怒氣”。以情緒管理為動機的孩子更有可能玩暴力電子遊戲,因為“你可以在遊戲中向人們發洩怒氣”。《俠盜獵車手》是此類遊戲中最受歡迎的一款,顯然沒有針對兒童或動物的暴力行為(太棒了!),但奧爾森寫道,它確實提供了“進行混亂的巨大自由”。
然後,奧爾森轉向了暴力遊戲的所謂教育功能。特別令人震驚的是她引用的一個軼事,描述了《俠盜獵車手》如何磨練解決問題的能力:一個年輕男孩“瞭解到找到乘客的快捷方法是碾過行人並等待他們站起來;然後他們會爬上他的計程車。”
同樣令人不安的是,有人推測,因為打鬧是男孩與女孩建立親密關係的一種方式,所以暴力遊戲可能“在促進健康的男女友誼方面發揮作用”。我不認為你必須是一個女權主義社會心理學家才能想象,為了偷錢而毆打半裸妓女對於為年輕男孩與女性建立健康的關係毫無幫助。根據菲爾丁研究生大學的心理學家凱倫·迪爾 (Karen Dill) 領導的2008 年的一項研究,即使是短暫接觸這些影像也會增加男性對性騷擾的容忍度。
公平地說,奧爾森簡要地引用了研究,表明諸如“勝任能力和掌握機會”之類的遊戲功能在預測樂趣方面勝過暴力。她還用一段話告誡說,此類遊戲會利用對少數族裔和女性的刻板印象。最後,與她的論點形成鮮明對比的是,奧爾森建議父母監控孩子的遊戲行為,以發現“諸如憤怒、易怒或攻擊性增強等負面影響”。有趣。如果遊戲能促進健康發展,讓青少年“消除負面情緒”,並在與同伴建立聯絡和競爭的同時扮演壞人的角色,我們為什麼還要擔心呢?
以下是奧爾森沒有談論的研究的一瞥。
認為具有攻擊性行為能夠“發洩”攻擊性衝動的觀點可能仍然是一種外行理論,但它早已被實驗研究否定。社會心理學家克雷格·安德森 (Craig Anderson) 和布拉德·布什曼 (Brad Bushman) 在2001 年的一項回顧中發現,玩暴力電子遊戲會增加攻擊性行為、感覺和生理喚醒,並減少親社會行為。此外,認同遊戲角色可以激發學習,但根據阿姆斯特丹自由大學的心理學家艾莉·科尼金 (Elly Konijn) 領導的2007 年的一項研究,當該角色具有暴力傾向時,“一廂情願的認同”可能會增加遊戲後的攻擊性。此外,愛荷華州立大學的布拉德·布什曼 (Brad Bushman) 在1995 年的一項研究表明,暴力遊戲產生的攻擊性結果在已經具有攻擊性傾向的人身上會被放大。因此,那些長期使用電子遊戲作為(不適當的)情緒管理工具的人可能最容易受到其負面影響。
奧爾森指出,年輕人可能會從反覆玩生存和恐怖遊戲中受益,“直到掌握可怕的內容”,但這種掌握可能會付出代價。接觸暴力電子遊戲會使人們對暴力變得麻木。2006 年,密蘇里大學的心理學家布魯斯·巴索洛 (Bruce Bartholow) 和同事報告說,長期玩暴力遊戲的玩家在對暴力影像的反應中,特定腦電波的啟用程度低於非暴力玩家,這表明他們感覺到的厭惡感較少。這種較低的反應性預示著在隨後的競爭任務中,攻擊性行為會增加。
腦電波和實驗室遊戲可能會讓人感覺脫離現實生活,所以讓我們跟隨布拉德·布什曼 (Brad Bushman) 和克雷格·安德森 (Craig Anderson) 去看電影。他們想確定,與離開非暴力電影的人相比,離開暴力電影的人是否不太可能幫助一位掉落柺杖的年輕女性(研究人員的同夥)。猜猜哪個人群幫助“受傷”的年輕女性所需的時間明顯更長?沒錯:暴力電影人群。
暴力電影的觀眾是否只是比非暴力電影的觀眾更不敏感?布什曼和安德森透過在人們進出電影院時安排柺杖場景來解釋這一點。沒有出現人們打算觀看哪部電影所帶來的差異。觀看暴力會削弱我們對他人痛苦產生同情反應的能力。
任何值得信賴的媒體心理學家都不會得出結論說,暴力電子遊戲會把你的孩子變成持槍的反社會者。相反,暴力媒體可能會以無數微妙的方式影響我們,增加對周圍人的敵意和冷漠。與其費力地修復一種反社會型別,不如去尋找非暴力但同樣令人興奮、具有挑戰性且令人愉悅的遊戲?讓數十億美元的遊戲行業響應社會壓力,創造出與暴力遊戲顯然一樣能帶來許多發展益處的非性別歧視、非種族歧視和非暴力遊戲。