本週發售的足球電子遊戲 FIFA 14 誇耀說,它的球終於可以巧妙地在空中飛行了。在遊戲的早期版本中,除非球被踢得很遠,否則它會變得不可否認地“飄浮”,以不真實的線性路徑翱翔。一年前,EA Sports(藝電公司的一個部門)的一支工程師和動畫師團隊開始著手解決這個問題。他們對遊戲中的所有拋射物理程式碼進行了深入的審查,以找出哪些公式無法正常工作。經過大量研究,他們發現他們的阻力系數是錯誤的。
阻力系數被編碼到遊戲的軟體中,以模擬空氣阻力,這極大地影響了物體以拋物線形狀上升和下降的速度。“當球剛離開腳時,它的速度最快,空氣阻力會立即減慢它的速度,直到達到最大高度,”林奇堡學院物理學家,《金牌物理學:體育科學》的作者約翰·埃裡克·高夫說。“然後球在下降過程中應該會加速。”
在之前的 FIFA 版本中,球違反了物理定律,以不受其初始速度影響的設定速率加速和減速。“因此,如果球以每小時 30 或 50 英里的速度移動,它將以與以每小時 5 英里的速度移動時相同的速度減速,”EA Sports 高階遊戲製作人 Aaron McHardy 說。因此,球的減速速度不夠快,無法讓球員以準確的力量踢球,他們也無法像現實世界中的球員那樣用力踢球。
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不正確的阻力系數也影響了球的旋轉,這對它的橫向軌跡和速度有重大影響。當一個旋轉的球將空氣甩到一側時,會有一個相等大小的力,稱為馬格努斯力,將球推向相反的方向(牛頓第三定律)。由於在之前的 FIFA 版本中阻力系數不正確,馬格努斯力的計算也出現了錯誤,球的旋轉和弧線不準確。“一旦修復,球就會適當地旋轉,我們在弧線上獲得了更多的變化,”麥克哈迪說。遊戲團隊多年來一直希望加入下墜射門和低平高射,並且能夠在 FIFA 14 中直接做到這一點,因為他們修復了空氣阻力問題。“現在球終於可以下墜和轉向,”他補充說,“並能做到我們在現實世界中看到的所有事情。”
EA Sports 的 FIFA 最初於 1993 年釋出,此後每年都會發布。它已成為最暢銷的電子遊戲系列之一,在全球銷量超過 1 億份。