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隨著美國各地的孩子們重返校園,他們被迫減少花在他們最喜歡的數字娛樂上的時間。 真是這樣嗎?
電子遊戲在學校課程中扮演著越來越重要的角色,因為教師們試圖以一種能夠吸引學生興趣的方式教授核心課程,如數學和閱讀——更不用說計算機程式設計等新技能了。 一些人將這種教育遊戲化譽為未來的發展方向,並認為它是一種工具,可以讓學生在發展他們在整個學術和職業生涯中取得成功所需的技術技能時,在學習中發揮更積極的作用。
麻省理工學院比較媒體研究專案研究主管、該校教育遊戲街機倡議的創意總監Scot Osterweil表示,很少有人會認為電子遊戲在教育方面可以做到面面俱到。但他補充說,當遊戲與其他探索性、動手活動以及教師持續的指導相結合時,遊戲是一種強大的學習工具,教師的角色更像是教練而不是講師。
然而,其他人質疑,更多地依賴電子遊戲是否符合學生的最佳利益,並指出幾乎沒有證據表明熟練的遊戲技能可以轉化為更好的考試成績或更廣泛的認知發展。
在過去的十年裡,學校一直專注於滿足國家共同核心標準,該標準規定了學生在每個年級結束時應該在英語和數學方面達到的水平,並使用標準化考試作為跟蹤學生進步的一種方式。 Osterweil承認,這些要求不利於採用電子遊戲的創造性教學方法。 然而,他補充說,人們對過度使用標準化考試的日益增長的抵制正在再次鼓勵創造力。 遊戲之星
考試疲勞,加上課堂內外更普遍的計算機使用以及持續進行的將遊戲作為學習工具的實驗,表明此類電子遊戲將在教育的未來中發揮重要作用。 紐約市的Quest to Learn公立學校展示了遊戲化如何不僅在改變學生的學習方式,還在改變他們學習的內容。 自2009年該校開學以來,那裡的教師們一直使用電子遊戲設計原則來編寫課程。 該校副校長Ross Flatt說,該課程——以任務和探索的形式組織——側重於可能有不止一個正確答案的多方面挑戰,讓學生透過沿途做出選擇來探索不同的解決方案。
Quest to Learn的學生不僅僅是玩電子遊戲,他們還使用Gamestar Mechanic和其他計算機程式來學習遊戲設計。 學生成功完成Gamestar任務後,他們將被授予頭像和其他工具,他們可以使用這些工具來構建自己的遊戲。
計算機和影片遊戲出版商E-Line Media的聯合創始人兼總裁、亞利桑那州立大學遊戲與影響中心的創始行業研究員Alan Gershenfeld說,如果教育類電子遊戲製作精良,它們可以為探究式學習和基於專案的學習提供強大的框架。 “遊戲也非常適合培養在複雜、互聯、快速變化的21世紀中生存所需的技能,”他補充道。
Gershenfeld說,數字素養和理解系統(計算機或其他系統)如何運作將變得越來越重要,因為當今許多學生將在未來從事目前尚不存在的工作。Gershenfeld曾在二月份的《大眾科學》中撰寫過關於電子遊戲改變教育潛力的文章。 他補充說,未來的工作者也可能在其職業生涯中多次更換工作,“幾乎肯定會從事需要一定程度掌握數字媒體和技術的工作。”
遊戲化系統
學齡兒童的家長可能熟悉Minecraft,這是一款數字遊戲,玩家可以透過立方體構建各種結構來發揮想象力。 MinecraftEdu是教師為教育目的建立的遊戲版本,教授學生數學概念,包括周長、面積和機率,以及外語。 SimCityEDU是流行的城市建設遊戲的一個版本,同樣是面向中學生的學習和評估工具,涵蓋了他們需要掌握的英語、數學和其他課程,以達到共同核心州立和下一代科學標準。
社會企業家、非營利組織Institute of Play的前任董事總經理Brian Waniewski表示,除了教學之外,電子遊戲還可以提供關於孩子學習情況的有用資訊,甚至可以提供這些資訊的有用視覺化展示。 Institute of Play是一個非營利組織,旨在推廣遊戲玩法和遊戲設計的解決問題性質,並將其作為中學學習的榜樣。 電子遊戲還可以提供即時反饋——通常透過分數——教師和學生可以使用這些反饋來確定學生對遊戲試圖教給他們的內容的理解程度。
侷限性
英國謝菲爾德大學發展心理學博士研究員Emma Blakey說,儘管人們對遊戲和學習充滿熱情,但很少有研究考察電子遊戲是否能提高課堂表現和學業成績。 “因為我們知道記憶是學校學習的一項關鍵認知技能,所以在理論上,玩挑戰記憶的遊戲的練習應該會改善課堂行為和學習技能,”她說。 但只有更多的研究才能說明這種觀點是否正確。
2013年劍橋大學一項研究(約克大學的Darren Dunning也參與了這項研究)發現,對於工作記憶水平較低的兒童來說,遊戲成績的提高並沒有擴充套件到更廣泛的技能。工作記憶是負責臨時儲存我們需要的資訊的認知系統,以支援正在進行的日常活動,例如儲物櫃密碼或朋友的Twitter使用者名稱。 該研究讓七至九歲的兒童參加多達25節課的電子遊戲課程,這些課程要麼旨在挑戰他們的工作記憶——即所謂的“CogMed”方法——要麼是設定為簡單級別的相同電子遊戲。 然後,研究人員檢查了玩更困難的遊戲是否提高了工作記憶的其他衡量標準的表現,以及是否增強了其他技能,包括數學、閱讀、寫作和在課堂上遵循指示。 該研究的結論是,大腦訓練電子遊戲僅提高了兒童在非常相似的遊戲中的表現,這種效果可能源於練習。
Waniewski說,不能將數字遊戲視為教育系統最新的快速解決方案。 “它們看起來像是天賜之物,是下一代數字教科書,可以進一步減少對人力資源的需求,”他指出。 然而,他補充說,僅靠遊戲本身並不能提高學校的效率,取代教師或充當可以覆蓋無數學生的教育資源。
電子遊戲也不一定是預算緊張和教室擁擠的學校最具成本效益的選擇。 它們需要計算機、平板電腦或其他專用技術,以及專用網際網路伺服器和其他通訊系統。 可能還需要額外的基礎設施、人員和教師培訓。 Gershenfeld說,一個完全融入遊戲的課程可能花費數百萬美元,並且需要持續的支援。
電子遊戲在多大程度上是教育的未來還有待觀察。 但如果現在的情況可以作為參考,教師們正在接受這種媒介,並且可能會繼續這樣做。 事實上,根據Joan Ganz Cooney Center的教育研究人員在6月份釋出的一項全國調查,在課堂上使用電子遊戲的教師中,超過一半的教師每週至少讓孩子們玩一次遊戲作為課程的一部分。
也許電子遊戲的最大影響將是對那些對傳統教學方法反應不佳的學生。 幾乎一半接受調查的教師表示,通常是學習成績較差的學生從遊戲的使用中受益,超過一半的教師認為遊戲有能力激勵有學習困難的學生和特殊教育學生。