暴力電子遊戲會引發攻擊性嗎?

一項研究試圖 выяснить, 當青少年回到現實世界時,用虛擬突擊武器屠殺殭屍是否會轉化為不良行為

直覺上,像《鬼屋魔影》和《喋血街頭 2》這樣的遊戲似乎可以作為青少年的虛擬訓練課程,鼓勵他們做出模仿遊戲中暴力的行為。但是許多研究未能找到暴力遊戲與好鬥行為之間的明確聯絡,關於射擊遊戲世界是否會轉移到現實生活中的爭議已經持續多年。10 月 1 日發表在《美國國家科學院院刊》上的一項新研究試圖透過權衡關於該主題的二十多項研究的發現來解決這一爭議。

這項薈萃分析確實將暴力電子遊戲與青少年和學齡前兒童的身體攻擊性的小幅增加聯絡起來。然而,辯論遠未結束。雖然進行分析是為了幫助解決該問題上的科學問題,但研究人員仍然對研究結果在現實世界中的意義存在分歧。

這項新分析試圖在相互矛盾的研究雷區中導航。許多研究發現遊戲與攻擊性增加有關,但其他研究則未發現這種聯絡。一小部分但聲音響亮的研究人員認為,許多涉及電子遊戲的工作存在嚴重缺陷,其中,它衡量的是攻擊性想法或語言的頻率,而不是像打人或推搡等具有更多現實世界關聯的身體攻擊性行為。


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達特茅斯學院的社會心理學家、新論文的合著者傑伊·赫爾一直不相信那些詆譭遊戲與攻擊性之間所謂聯絡的批評。“我只是不斷地閱讀,一遍又一遍地閱讀,[這些]對文獻的批評,然後心想,‘那根本不是真的’,”他說。因此,他和他的同事設計了新的薈萃分析,以正面解決這些批評,並確定它們是否具有價值。

赫爾和他的同事彙集了 24 項研究的資料,這些研究的選擇是為了避免一些針對早期工作的批評。他們只納入了衡量暴力電子遊戲使用與公開身體攻擊性之間關係的研究。他們還將分析限制在統計上控制了幾個可能影響遊戲與後續行為之間關係的因素的研究中,例如年齡和基線攻擊性行為。

即使有這些限制,他們的分析發現,玩暴力電子遊戲的孩子隨著時間的推移確實變得更具攻擊性。但行為的變化並不大。“根據看待這些數字的傳統方式,這不是一個很大的影響——我會說它相對較小,”他說。但它是“統計上可靠的——不是偶然的,也不是無關緊要的。”

他們的發現與美國心理學會 2015 年進行的文獻綜述相吻合,該綜述得出結論,暴力電子遊戲會使年齡較大的兒童、青少年和年輕成年人的攻擊性行為惡化。愛荷華州立大學的發育心理學家道格拉斯·金泰爾說,赫爾的薈萃分析和 APA 報告共同幫助理清了現有的研究體系,他沒有參與薈萃分析。“媒體暴力是攻擊性的一個風險因素,”他說。“它不是最大的,也不是最小的,但值得關注。”

然而,一直以來都批評遊戲與暴力之間聯絡的研究人員認為,赫爾的薈萃分析並沒有解決問題。“他們沒有發現太多。他們只是試圖讓它聽起來好像他們發現了,”佛羅里達州斯泰森大學的心理學家克里斯托弗·弗格森說,他發表過質疑暴力電子遊戲與攻擊性之間聯絡的論文。

弗格森認為,在赫爾的分析中,電子遊戲使用增加攻擊性的程度——在心理學中被稱為估計的“效應量”——太小以至於本質上毫無意義。在統計控制了其他幾個因素後,薈萃分析報告的效應量為 0.08,這表明暴力電子遊戲在美國青少年和學齡前兒童的攻擊性行為變異中所佔的比例不到百分之一——如果事實上,遊戲和敵對行為之間存在因果關係。弗格森說,遊戲與攻擊性之間的關係可能反而是研究設計中殘留缺陷造成的統計偽像。

德國 GESIS-萊布尼茨社會科學研究所的心理學家約翰內斯·布魯爾也同意,他指出,根據“心理學研究中的一個通用經驗法則”,效應量低於 0.1“被認為是微不足道的”。他補充說,薈萃分析的有效性僅取決於納入其中的研究,而關於該問題的工作一直受到方法學問題的困擾。首先,研究在確定電子遊戲是否具有暴力性時使用的標準各不相同。按照某些標準,《超級馬里奧兄弟》遊戲會被認為是暴力的,但按照其他標準則不會。研究也經常依賴受試者自我報告他們的攻擊行為,他們可能無法準確地做到這一點。“所有這些並不是說這項薈萃分析的結果無效,”他說。“但在解釋研究結果和討論其含義時,需要牢記這些事情。”

然而,赫爾說,他的團隊發現的效應量仍然具有現實意義。對他早期一項研究的分析報告了類似的估計效應量 0.083,發現玩暴力電子遊戲與孩子因打架而被送到校長辦公室的風險幾乎增加了一倍。這項研究首先選取了一群在前一個月沒有被派到校長辦公室的孩子,然後在隨後的八個月裡跟蹤他們。研究發現,在報告很少玩暴力電子遊戲的孩子中,有 4.8% 的孩子在那段時間內至少有一次被送到校長辦公室,而報告經常玩暴力電子遊戲的孩子中,這一比例為 9%。赫爾推測,暴力遊戲幫助孩子們更樂於冒險和從事異常行為。“他們的對錯感正在扭曲,”他指出。

赫爾和他的同事還發現,種族會影響暴力電子遊戲與攻擊性之間的關係。白人玩家似乎比西班牙裔和亞裔玩家更容易受到遊戲對行為的假定影響。赫爾不確定原因,但他懷疑遊戲的各種影響與孩子們受美國文化規範的影響程度有關,他說,美國文化規範根植于堅韌的個人主義和戰士般的精神,這可能會激發電子遊戲玩家認同侵略者而不是受害者。他和他的合著者寫道,這可能會“削弱他們對虛擬受害者的同情心”,“從而影響他們在遊戲之外的價值觀和行為。”

毫無疑問,社會科學家將繼續爭論在互動遊戲範圍內殺戮的心理影響。赫爾說,在一篇後續論文中,他計劃解決暴力遊戲在現實世界中的意義問題,並希望它能增加更多的清晰度。“這是一個棘手的問題,”他指出——研究是否能平息爭議還是一個懸而未決的問題。

梅琳達·溫納·莫耶大眾科學的特約編輯,也是《如何培養不混蛋的孩子:從幼兒到青少年的循證育兒策略》(G. P. Putnam’s Sons,2021 年)的作者。她在 2021 年 9 月號中撰寫了自身免疫性疾病主要影響女性的原因。

更多作者:梅琳達·溫納·莫耶
SA Mind 第 30 卷第 1 期本文最初以標題“是的,暴力電子遊戲會引發攻擊性,但辯論仍在繼續”發表於 SA Mind 第 30 卷第 1 期(),第 6 頁
doi:10.1038/scientificamericanmind0119-6
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