2013年8月12日早上,在20歲的亞當·蘭扎闖入康涅狄格州紐敦的桑迪·胡克小學並殺害26人近八個月後,康涅狄格州警察局的調查員邁克爾·穆德里開車前往附近的丹伯裡,試圖解開一個小謎團。警方在蘭扎的家中發現了一個Garmin GPS裝置,其記錄顯示,槍手曾在2012年4月、5月和6月九次開車到同一個地點,每次都在午夜左右到達並在那裡停留數小時。
GPS讀數將穆德里帶到了蘭扎家以西約14英里的郊區購物中心的巨大停車場。那裡一家電影院的工作人員立即從照片中認出了蘭扎。他們告訴穆德里,他經常來電影院,但從不看電影。他來大廳玩一款街機遊戲,同一個遊戲,一遍又一遍,有時一晚玩八到十個小時。目擊者說他會讓自己陷入瘋狂,有時電影院經理不得不拔掉遊戲機的電源才能讓他離開。
自槍擊事件發生以來,警方一直在搜查蘭扎的家,並在他的電腦硬碟上發現了關於武器彈匣容量的資訊、科倫拜恩殺手埃裡克·哈里斯和迪倫·克萊伯德的照片、暴力電影《血腥星期三》和《橫衝直撞》的副本以及TNT成分清單。和許多青少年男孩一樣,蘭扎也擁有典型的第一人稱射擊、格鬥和動作遊戲:《使命召喚》、《死或生》、《俠盜獵車手》。
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但那些並不是蘭紮在電影院沉迷的遊戲。如此吸引桑迪·胡克槍手的遊戲名稱是什麼?《跳舞機》——一種街機經典遊戲,玩家在彩色方塊上隨著亞洲電子流行音樂的節奏跳舞。這一發現不僅讓調查人員感到驚訝,也與媒體和餐桌上關於暴力電子遊戲助長蘭紮成為殺人犯的過熱猜測背道而馳。
然而,沒有人知道這些遊戲——包括《跳舞機》——可能對一個顯然正在掙扎的孩子產生什麼影響。事實是,數十年的研究表明,玩暴力電子遊戲與實際暴力行為之間沒有可靠的因果關係。這並不是說遊戲沒有影響。它們的設計目的就是為了產生影響。只是不一定是大多數人認為的那種影響。
擔憂的傳統
暴力媒體和暴力行為之間的內在聯絡由來已久,就像附著在船體上的藤壺一樣,不易去除。這種觀念至少可以追溯到維多利亞時代,當時的教育家、品味製造者和神職人員開始批評當時相當喧囂的流行文化。暴力、色情的小說和廉價雜誌非常流行,《哈潑斯》和《大西洋月刊》等聲譽卓著的出版物樂於譴責它們。作家兼評論家哈羅德·謝克特在其2005年出版的著作《野蠻的消遣》中闡述了暴力娛樂的社會歷史,他指出,這種趨勢分裂了當時的文人。拉爾夫·沃爾多·愛默生抱怨他的同胞“整天閱讀謀殺案和鐵路事故”,但納撒尼爾·霍桑非常喜歡醜聞報紙,以至於他在英國利物浦擔任美國領事期間,讓朋友運來成堆的報紙。艾默斯特的美女艾米莉·狄金森津津樂道於“那些有趣的事故,鐵路彼此相撞,工廠裡的先生們非正式地被砍掉腦袋”的故事。
20世紀,批評的聲音越來越強烈。1936年,天主教學者約翰·K·瑞安闡述了他所謂的“美國兒童的精神食糧”,正如他們消費的媒體所見。這是一份長長的選單,其中包括“施虐狂、同類相食、獸姦。粗俗的色情。折磨、殺戮、綁架。” 他說的是每日報紙的連環漫畫。1947年,評論家兼演員約翰·豪斯曼對電視上的卡通片提出了類似的抱怨。他寫道,它們“充滿了可怕的野蠻行徑”。
斯坦福大學心理學家阿爾伯特·班杜拉(現年89歲)進入了這場爭論,他在1960年代早期的實驗研究為限制兒童接觸暴力媒體奠定了理論基礎。在1961年的一項研究中,班杜拉和他的同事聚集了72名學齡前兒童。實驗室助理每次帶領一名兒童進入一個遊戲室,孩子們坐在小桌子旁,接受關於如何製作土豆版畫的指導。很快,另一位成年人走進房間,坐在對面的角落裡,帶著一套Tinkertoy玩具、一把木槌和一個五英尺高的充氣波波小丑玩偶,這種玩偶如果被撞倒,會自己立起來。然後,成年人要麼安靜地組裝Tinkertoy玩具,忽略波波,要麼轉向玩偶,開始“攻擊它”——拳打腳踢、坐在上面、在房間裡踢來踢去,同時說諸如“打他的鼻子!”和“砰!”之類的話。
10分鐘後,每個孩子都被帶到另一個房間,並被邀請玩一些“相對有吸引力的玩具”,例如消防車、陀螺和玩具娃娃套裝。但兩分鐘後,一位實驗室助理宣佈,這些是“她最好的玩具”,她決定為其他孩子保留它們。孩子們被帶到第三個房間,裡面有更多的玩具,包括“攻擊性和非攻擊性”玩具:茶具、蠟筆、飛鏢槍、木槌……以及一個三英尺高的波波玩偶。你明白這是怎麼回事了。
面對好玩的新玩具突然被搶走的挫敗感,那些看過波波被虐待的學齡前兒童比其他人更傾向於對迷你波波發洩他們的攻擊性。班杜拉在1963年重複了這個實驗,使用了電影和卡通片來描繪波波的虐待,結果相似。結論似乎很清楚:在現實生活中、電影中或卡通片中觀看不受約束的攻擊行為會使我們更具攻擊性,因為它為我們提供了“社會指令碼”來指導我們的行為。班杜拉的結論開啟了“媒體效應”研究的閘門,這種研究一直持續到今天。
問題是,許多研究結果,尤其是當應用於兒童媒體和遊戲時,充其量是具有誤導性的。評論家傑拉德·瓊斯在其2003年出版的著作《殺死怪物》中為孩子們接觸“假裝暴力”辯護,他寫道:“沒有證據表明,拳打充氣小丑與現實生活中的暴力行為有任何聯絡。” 他和其他人說,在許多情況下,研究人員將自然的競爭性或不適的影響誤認為是攻擊性,或者將受試者的暫時性攻擊性錯誤地標記為具有暴力潛力的行為。在華盛頓州立大學布萊恩·科茨領導的一項經常被引用的1976年研究中,研究人員發現,觀看以溫和著稱的《羅傑斯先生的街坊鄰居》的學齡前兒童在之後變得更具攻擊性。瓊斯認為,實驗本身可能使孩子們感到焦慮甚至憤怒,因為它迫使他們“坐在陌生房間的硬塑膠椅子上”,並按提示觀看電視。
1999年的科倫拜恩高中槍擊事件讓許多美國人開始思考暴力電子遊戲。襲擊事件發生後,受害者家屬起訴了二十多家遊戲製造商,稱少年槍手玩的第一人稱射擊遊戲《毀滅戰士》等遊戲使他們對暴力麻木不仁。一位法官駁回了訴訟,但科倫拜恩事件後的強烈抗議導致更多研究人員開始剖析遊戲,就像班杜拉對電視所做的那樣,以尋找攻擊性的根源。
解讀資料
一些研究試圖區分好遊戲和壞遊戲。在2010年的一項實驗中,當時在英國蘇塞克斯大學的托比亞斯·格雷特邁爾和德國路德維希-馬克西米利安大學的西爾維婭·奧斯瓦爾德要求受試者玩三款電子遊戲中的一款——要麼是“親社會”遊戲,要麼是“攻擊性”遊戲,要麼是“中性”遊戲《俄羅斯方塊》。八分鐘後,一位實驗人員伸手去拿一疊問卷,但“不小心”將一杯鉛筆從桌子上碰掉到地板上。玩過親社會遊戲的參與者幫助撿起鉛筆的可能性是玩過中性或攻擊性遊戲的參與者的兩倍。
其他人試圖梳理玩暴力遊戲後的影響。在2012年的一項研究中,盧森堡大學的安德烈·梅爾澤與德國馬爾堡菲利普斯大學的馬里奧·戈爾維策發現,沒有經驗的玩家在玩過暴力電子遊戲後感到需要“淨化”自己(所謂的麥克白效應:“滾開,該死的汙點!”)。研究人員要求受試者玩15分鐘的賽車遊戲或暴力血腥的《俠盜獵車手》,然後從各種禮物中挑選禮物,一半是“衛生”用品(沐浴露、除臭劑、牙膏),一半是非衛生用品(軟糖、便利貼、一盒茶)。玩過《俠盜獵車手》的沒有經驗的玩家比有經驗的玩家或玩過賽車遊戲的沒有經驗的玩家更傾向於選擇衛生產品。
但是,這兩項研究都沒有證明這些遊戲會導致現實世界的暴力。儘管從廣泛的人群趨勢中得出關於小人群亞群(例如,有暴力風險的兒童)的結論可能存在風險,但仍然值得注意的是,隨著近年來暴力電子遊戲的激增,年輕暴力犯罪者的數量下降了——根據美國司法部的資料,1994年至2010年期間下降了一半以上。如果這些遊戲有能力使好孩子變壞,那麼這種趨勢是出乎意料的。事實上,在2011年對2004年至2008年的遊戲銷售額進行的一項分析中,貝勒大學的A·斯科特·坎寧安、德國曼海姆歐洲經濟研究中心的本傑明·恩格爾施泰特和德克薩斯大學阿靈頓分校的邁克爾·R·沃德發現,暴力遊戲銷量越高,犯罪率,尤其是暴力犯罪率實際上有所下降。他們得出的結論是,玩暴力遊戲可能產生的任何負面行為影響都被抵消了,因為暴力傾向的人會被此類遊戲吸引,而且他們玩得越多,他們用於犯罪的時間就越少。
即使暴力電子遊戲不會把人變成殺人犯,我們可能仍然想知道它們是否在以更微妙的方式傷害我們的孩子。正如愛荷華州立大學心理學家道格拉斯·A·金泰爾所說,無論我們反覆練習什麼都會影響大腦。他寫道,如果我們練習有攻擊性的思維、感覺和反應方式,“那麼我們就會更擅長這些。” 在2008年對約2500名年輕人的遊戲習慣進行的一項調查中,金泰爾和他的父親、心理學家J·羅納德·金泰爾發現,玩更多暴力遊戲的兒童和青少年更可能報告“攻擊性認知和行為”。他們得出結論,暴力電子遊戲“似乎是攻擊性的典範教師”。他們還發現,更頻繁玩暴力遊戲的八年級和九年級學生表現出更大的“敵意歸因偏差”(警惕敵人)並且更容易與老師發生爭吵。
最令人擔憂的是對已經處於風險中的兒童的影響。“媒體在我們生活中最強大的時候是它強化我們現有的價值觀,”南加州大學的媒體學者亨利·詹金斯在2003年《宗教與倫理新聞週刊》的一集中說道。事實上,詹金斯在PBS的一篇文章中 argued,一個孩子對電子遊戲的反應與他對現實世界創傷的反應相同,這可能表明他患有情緒障礙。因此,在正確的設定下使用暴力遊戲實際上可以作為一種診斷工具。
但是,除了這些特殊情況外,媒體效應研究,以其波波玩偶作為現實世界攻擊性的標誌,是有問題的。孩子們在體育遊戲和電子遊戲中進行的打鬥都只是一種模擬。換句話說,這只是玩耍。已故著名遊戲理論家布萊恩·薩頓-史密斯在他的著作《遊戲的模糊性》中寫道,它看起來像打鬥,“但它也是打鬥的反面……是由那些不是敵人且不打算互相傷害的人進行的。”
在某種程度上,我們是在指責錯誤的人。當我們擔心暴力遊戲會把我們的孩子變成殺人犯時,難道不是我們自己無法區分幻想與現實嗎?孩子們已經知道其中的區別。
改編自《遊戲相信你:數字遊戲如何讓我們的孩子更聰明》,經聖馬丁出版社的部門帕爾格雷夫·麥克米倫許可。版權所有 © 2015。
