“你的大腦年齡是60歲,” 川島隆太宣佈。這位來自日本東北大學的神經科學家那顆沒有身體的頭顱在任天堂螢幕上搖晃著,並告誡道:“如果你的大腦比你老,你應該注意了!”
這位34歲的生物物理學博士候選人感到惱火,決定對此做點什麼。我將每天訓練我的大腦。
許多研究強調了精神鍛鍊對認知健康的好處,我知道在尋求更敏銳頭腦的道路上我並不孤單。2002年,一項由聯邦政府資助的研究發表在《美國醫學會雜誌》上,研究發現,有規律的練習可以提高老年人的推理能力和記憶力。而且,鑑於市場上定期出現的大量電子謎題和遊戲,各公司非常願意提供幫助。迄今為止,任天堂僅在日本就售出了超過五百萬份腦力遊戲。
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但它們用起來怎麼樣呢?為了找到答案,我決定試用三款新發布的遊戲——所有這些遊戲都標榜自己是在科學家的幫助下設計的:任天堂的《腦年齡》,Learning Enhancement Corporation的《BrainWare Safari》和CyberLearning Technology的《SmartBrainGames》。
遊戲開始
任天堂是《馬里奧兄弟》等拇指反射遊戲的王者,長期以來以擁有貓鼬速度的青少年為目標。但在2006年4月,任天堂推出了《腦年齡》,這是一款針對成年人的精巧遊戲,它更合理地只需要我們用塑膠觸控筆塗鴉。《腦年齡》(19.99美元;任天堂DS控制器,129.99美元)是《腦力訓練》的美國表親,《腦力訓練》於2005年在日本迅速流行起來。
《腦力訓練》是東北大學神經科學教授川島的創意。他的概念是:你的大腦有自己的年齡,獨立於你的身體。如果你不使用它,它就會變老;如果你使用它,它就會變年輕。遊戲的目的是讓你的大腦年齡儘可能低。最終目標是20歲的大腦年齡。(大概人們不喜歡被告知他們有13歲的心智。)控制器會計算你在各種遊戲中的得分,並將你放在川島從測試20至70歲真人那裡獲得的曲線上。
控制器展開後類似於小型宇宙飛船的儀表板。但是,要玩《腦年齡》,你需要將它側過來,使其像一本書。觸控式螢幕可以識別幾乎難以辨認的筆跡。當你書寫時,揚聲器會發出令人愉悅的沙啞聲音,就像羽毛筆在羊皮紙上書寫一樣。
當聯邦快遞送達我的預發版本時,我迫不及待地插入了卡帶。川島的容貌出現在左側螢幕上,引導我完成初步的大腦檢查:斯特魯普測試。我看到了黑色、藍色、紅色和黃色這些詞,顏色也分別是這些顏色——除了黑色有時是紅色,黃色是藍色。(當您嘗試將例行的、自動化的任務(例如識別顏色)與需要有意識注意的任務(例如即使型別是黑色也能說出“紅色”這個詞)結合起來時,結果就是干擾,或斯特魯普效應。這種現象最早於1930年代由約翰·裡德利·斯特魯普觀察到。)按照指示,我大聲說出這些詞,小心不要讓顏色分散我的注意力。控制器解釋了我的聲音。
在我得到我的大腦年齡處於許多人正在考慮退休的年齡的令人惱火的訊息後,我開始進行日常訓練:快速算術,大聲朗讀經典書籍(川島相信你會誠實地說明何時翻頁),從一團旋轉、滑動的誘餌中挑選數字。
在我認為這是一次很棒的表現之後,川島宣佈我的大腦年齡為51歲。“這是一個警鐘!我擔心你的大腦正在向你求助!” 我怒火中燒,飛快地做完數學練習,怒視著記憶單詞列表,數數字直到我的額葉開始從前額散發出熱量。“嗯,”川島沉思道。“你的大腦似乎有點累了,不是嗎?”
第二天早上確實很累。我犯了一個錯誤,在深夜訓練我的大腦,讓我的頭腦嗡嗡作響,速度太快以至於無法入睡。在接下來的一週裡,我努力練習(在早上),並將我的大腦年齡降低了。當然,和任何影片遊戲一樣,一旦我學會了一些與智力無關的技巧,我的分數就提高了。例如,在名為“計算X 100”的活動中,當問題在螢幕上向上滾動時,我發現我可以提前看並解決下一個問題,而我的手會自動寫下上一個答案。
第三天,川島讓我感到驚訝。“畫一隻長頸鹿,”他命令道。然後:“非洲。” 接下來,為了羞辱我,他給我看了一隻真正的長頸鹿和一張真正的非洲地圖。“從記憶中繪製物體可以啟用你的前額葉皮層!” 隨著我的分數提高,我能夠解鎖新的、更有趣的遊戲。《腦年齡》還允許多個使用者;我的未婚妻堅持要玩,我們進行了比賽。她是一名獸醫,畫長頸鹿很厲害。但她柔和的聲音給控制器帶來了麻煩,並在斯特魯普測試中拖慢了她的速度。“我的大腦年齡是70歲!” 她哀嚎道。不幸的是,對於我搖搖欲墜的自豪感來說,這種情況並沒有持續多久。她很快就比我得分“更年輕”,大腦年齡的軍備競賽開始了。
經過一週的“從低到高”、“計算100”和“人數統計”等練習,我的突觸是否變得更靈活了?這很難說,因為沒有外部標準來衡量進步。但在大腦訓練一週後,在接聽電話留言時,我發現我可以毫不費力地將一個10位數字記在腦海中,然後草草記下另一個數字。也許川島說的是對的。
智慧核心
當你把像電話號碼這樣的資訊記在腦海中時,你正在使用短期記憶,這是大腦在處理語言時使用的一個關鍵工具。短期記憶也在我嘗試的另一款學習遊戲中發揮作用,因為對於許多有精神障礙的人來說,這是一個問題領域。“我看到患有各種疾病的兒童、青少年和成人,從認知功能障礙一直到腦損傷,”臨床語言病理學家帕特里夏·春恩說。“對於這些人中的許多人來說,最大的問題是記憶力。” 春恩是總部位於芝加哥的Learning Enhancement Corporation的科學顧問。2005年7月,LEC釋出了《BrainWare Safari》,這是一款旨在提高6至12歲兒童的認知能力和記憶力的軟體。《Safari》和《腦年齡》一樣,將邏輯謎題和記憶挑戰融入到類似遊戲的環境中。然而,在《Safari》中,追求的是更老的大腦。你選擇一個動物——猴子、美洲虎、鸚鵡或熊——它們最初都是蹣跚學步的孩子。隨著你完成關卡,目標是幫助你的化身朋友長大成人,穿著商務套裝,提著公文包。
要使用《Safari》,你必須連線到網際網路。我的試用使用者名稱和密碼註冊給了我的編輯。直到我選擇了莫比猴並完成了我的第一個任務,即挑選出一個不適合佇列的幾何形狀,我才意識到這很重要。莫比穿著尿布溜到螢幕上。“做得好,瑪麗埃特!” 然後他匆匆跑回灌木叢。我的第一個想法是:“我必須儘快讓那隻靈長類動物脫掉那些可笑的幫寶適尿布。” 我的第二個想法是:“如果我沒能透過這些測試中的任何一個,至少丟臉的不會是我。”
很難想象一個普通的精通網路的八歲孩子會對《Safari》有些笨拙的畫面作何感想。主螢幕是秘魯全景圖,火山、印加遺址、美洲駝和各種叢林居民以鮮豔的色彩描繪出來。當你移動游標時,會彈出卡通宣傳語,挑戰你參加火山圖案和食人魚通道等測試。中心是Safari Lodge,我去那裡檢視在讓莫比穿上褲子之前還剩下多少測試。我很快就確定了不屬於安第斯小屋內部的東西:Safari Guide,一位穿著卡其布、留著硬鬍子的探險家。
看到一串彩色方框,並被指示以節拍點選五次,然後再重複該序列,我才遲遲意識到有配樂。我發現如果我必須先匹配節奏,回憶顏色會困難得多。“點選會將[處理任務]強制進入短期記憶,”春恩說。
《Safari》(第一個使用者349美元,第二個使用者200美元,其他使用者150美元)經過精心策劃,並且正在不斷修訂:心理學家、視覺治療師和語言病理學家為設計師提供建議。積極的強化是無情的。“你已經成功應對了這一挑戰!你應該感到非常自豪!” 來自動畫角色的評論很快就變得太多了,我關掉了聲音。但LEC營運長貝齊·希爾說,這對孩子們很重要。“當他們的角色發生變化或煙花綻放時,他們會非常興奮。” LEC計劃很快推出成人版。《BrainWare Vegas》,有人要嗎?
啟動你的馬達
研究也為CyberLearning Technology在加利福尼亞州聖馬科斯製造的《SmartBrainGames》奠定了基礎。與《腦年齡》和《BrainWare Safari》相比,《SmartBrainGames》感覺就像純粹的玩耍——儘管它也是有目的的玩耍。它適用於有注意力障礙的兒童或從腦震盪等腦損傷中恢復的患者。使用者在索尼PlayStation上玩賽車遊戲,同時佩戴電極來監測腦電波。目的是在高速公路上疾馳、躲避慢車的同時保持腦電波平靜。
對於《SmartBrainGames》(595美元),CyberLearning獲得了NASA關於使用腦電圖反饋來修改遊戲過程的專利許可。我在加利福尼亞州聖何塞的Serious Games Summit上會見了CyberLearning的聯合創始人多米尼克和林賽·格雷科。多米尼克解釋了阿爾法波、貝塔波和西塔波——大腦產生的不同低頻電壓振盪——而林賽將三個電極浸泡在電解液中。貝塔波與阿爾法波和西塔波的比率產生了NASA所謂的“投入指數”,這是衡量對任務注意力的指標。目標模式對應於該指數的範圍。如果你過於興奮,你的腦電波超出範圍,你就會開始失去轉向控制和動力。
林賽連線了電極,安裝在一個遮陽板中:一個在我的耳朵後面,一個在我的頭頂,一個在我的左太陽穴上。“使用傳統的神經反饋裝置,”多米尼克說,“你必須和病人坐在一起並激勵他們。” 使用《SmartBrainGames》,你不需要太多的鼓勵。我啟動引擎,加速駛上高速公路。突然,手持控制器震動起來,這是另一種形式的反饋。“看,你剛剛失去了轉向,”多米尼克說。汽車行駛緩慢。我努力放鬆我的腦電波,但沒有用。汽車時而失控時而受控。砰!我以每小時125英里的速度追尾了一輛麵包車,汽車擋風玻璃破碎,旋轉了360度。我只是沒有感覺到需要什麼。
“你想要做的是建立有意識的關聯——‘我正在做什麼會產生如此戲劇性的效果?’” 多米尼克補充道。“當你更經常地使用該系統時,你就會得到它。” 換句話說,我試圖在我的大腦和遊戲之間感受到積極的聯絡,但我太努力了。根據多米尼克的說法,如果我玩《SmartBrainGames》兩週,我的大腦會透過反覆試驗找到一種類似於四分衛喬·蒙塔納在其巔峰時期所經歷的狀態。
我離開了Serious Games Summit,沒有感覺到人機連線。儘管如此,在交通擁堵中開車回家時,我一遍又一遍地在腦海中看到那次撞車事故,從各個角度。我儘可能集中注意力,讓我的腦電波保持在區域內。
(作者)
卡斯帕·莫斯曼最近在加州大學伯克利分校完成了生物物理學博士學位。他擁有的最後一款電腦遊戲是Macintosh Plus的《水晶探索》。
(延伸閱讀)
老年人認知訓練干預的效果:一項隨機對照試驗。 Karlene Ball等。《美國醫學會雜誌》,第288卷,第18號,第2271-2281頁;2002年11月13日。
更強大腦之書。 David Perlmutter和Carol Colman。Riverhead,2004年。
訓練你的大腦:60天打造更強大腦。 川島隆太。Kumon Publishing,2005年。
www.happyneuron.com,一個用於心理健康的Web資源。