許多精神病患者患有被害妄想——認為可怕的事情會在日常生活中發生在他們身上,例如有人試圖傷害他們。這種疾病會導致社交焦慮,而其他症狀(如幻聽)會加劇社交焦慮。所有這些都使得購物或去看醫生等日常活動變得具有挑戰性。通常,一個人會完全退出社交。在一個惡性迴圈中,隨之而來的孤立和沉思會加劇其他症狀,包括導致退縮的症狀。
名為 gameChange 的虛擬現實系統的理念是幫助患者學會感到更安全,透過將他們置於他們所恐懼的情境模擬中來減輕社交焦慮,在這些情境中,他們最糟糕的恐懼並沒有實現。
上個月,牛津大學的臨床心理學家丹尼爾·弗里曼和他的同事啟動了 gameChange 的臨床試驗,這是迄今為止規模最大的針對精神分裂症的虛擬現實治療試驗。它將招募來自英國五個國家醫療服務體系 (NHS) 中心的 432 名精神病患者。研究人員將在治療前後以及六個月後再次評估參與者在現實情境中的迴避和痛苦,使用一種已建立的衡量標準。希望這種治療將減少參與者的焦慮,從而改善其他症狀,特別是被害妄想。弗里曼共同創立了一家牛津衍生公司 Oxford VR,以開發和商業化該技術。如果試驗成功,gameChange 可能會由 NHS 推廣。
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gameChange 背後的理論基於主動學習療法。人們在他們難以應對的現實情境中接受指導,從而學會以不同的方式思考、感受和行為。在這裡,患者瞭解到他們的社交恐懼是沒有根據的,這反過來又減輕了他們在未來遇到這些情境時的焦慮。“只有當一個人回到這些情境中,並且能夠專注於手頭的任務,而不是出現困難的想法或情緒時,你才會知道這個人克服了心理問題,”弗里曼說。“虛擬現實非常棒,因為,有意識地,這個人知道這不是真的,所以他們可以嘗試在現實世界中不會嘗試的事情——但你的大腦大部分都將虛擬世界視為真實的。因此,學習會轉移。這就是美麗的治療機制。”
虛擬現實已被用於心理健康領域超過 20 年——主要用於焦慮症,包括創傷後應激障礙——以暴露療法或類似於 gameChange 中使用的認知指導的形式。一些團體已經嘗試將虛擬現實用於精神病,但將其作為一種工具來對待,由治療師在場實際提供治療。“gameChange 中重要的是它幾乎是自我應用的,所以你不需要一對一專案所需的工作人員,”德國波鴻魯爾大學的臨床心理學家馬爾·魯斯-卡拉菲爾說,他曾與弗里曼在其他專案上合作過,但沒有參與 gameChange 專案。這意味著,如果這種治療像弗里曼希望的那樣有效,它可能會大大提高衛生服務機構幫助更多精神病患者的能力。
弗里曼和他的同事首先在一個試驗中測試了這種自動化方法,該試驗針對恐高症的治療,該療法模擬了站在高處邊緣等情境,同時參與者由虛擬教練指導。絕大多數接受試驗的人在為期兩週的治療結束時都認為自己不再恐高——並且這種評估在兩週後的隨訪中仍然保持不變。因為大多數人對高度都有一些反應,弗里曼認為該試驗將很好地證明虛擬現實治療心理健康問題的潛力,但其意圖始終是解決精神分裂症。
在 gameChange 治療期間,參與者從六個日常場景中選擇,例如去咖啡館或趕公共汽車。隨著他們的進步,他們可以按照自己的節奏選擇使體驗更具挑戰性。這樣做會增加其他人的數量和接近程度,從而使患者暴露於可能使他們更加焦慮的情境。包括 NHS 的部分機構和 McPin 基金會(一個促進精神健康問題患者參與研究的慈善機構)在內的幾個組織正在合作進行這項試驗。患者團體選擇了場景,並幫助決定場景中發生什麼。“我們也與患者進行了大量的使用者測試,獲取關於什麼會有幫助、他們不喜歡什麼的反饋,”弗里曼說。“在整個工作中,它受到了患者的強烈影響。”
虛擬治療師指導患者。圖片來源:牛津大學/牛津虛擬現實
我在弗里曼在牛津精神病學系的辦公室裡試用該系統。戴上頭顯並拿起控制器後,我進入模擬環境,發現自己身處一個寬敞的候診室,透過大窗戶可以看到茂盛的樹葉。轉過身,我看到身後有一個女性的計算機圖形表示,略帶卡通風格,但細節豐富且立體。這就是“治療師”。她穿著休閒,舉止放鬆、令人安心,她的聲音沉穩而舒緩,她引導我與漂浮在我面前的選單欄互動。
首先,我評價了自己在社交場合的自信程度。然後,我看到了六個日常場景可供選擇。在我選擇“街道”後,我們被傳送到一個街道場景,那裡停著幾輛汽車。治療師向我保證,我不會等太久計程車就會到達。一個穿著帽衫的年輕人沿著人行道朝我走來,但幾乎沒有朝我的方向看一眼就過去了。弗里曼告訴我,隨著挑戰級別的提高,這些虛擬的“其他人”互動會更多。我自己也不是百分百輕鬆自在,所以我可以想象,當患有被害妄想症的人耐心地在人行道上等待時,如果許多人直接盯著他們看,他們會感到非常掙扎。
當我進入醫生的候診室時,挑戰級別會提高。幾個看起來很痛苦的虛擬患者佔據了房間裡的椅子。突然,幾張紙條被風扇吹到我的頭頂。我用虛擬的手將它們從空中摘下來,並將它們放回接待員的桌子上。同樣,這些意外事件在更高的挑戰級別下會更頻繁地出現。
研究人員正在收集經濟資料以評估成本效益(包括培訓、裝置和差旅費用、員工時間、未被病情好轉的患者使用的服務的節省,以及將治療成本與生活質量的改善進行比較)。他們還在與 NHS 工作人員討論在臨床環境中部署該技術的最佳方法。“好處不僅將惠及精神病患者,還將惠及精神衛生專業人員,”魯斯-卡拉菲爾說。“仍然有一種傳統的觀點認為精神病難以治療,甚至僅僅依靠藥物就足夠了,這需要改變。”
最終,弗里曼認為虛擬現實可以應用於一系列心理健康問題,而牛津虛擬現實已經致力於其他疾病的治療。“GameChange 可以展示如何自動化心理治療並將其推廣到大規模的醫療保健系統中,”弗里曼說。“如果我們能做到這一點,它將為許多其他疾病指明方向。”
患者體驗的又一個戶外場景。圖片來源:牛津大學/牛津虛擬現實
社交焦慮只是精神病的一部分。“也許精神病中的其他過程應該用更長時間的一對一療法來治療,”魯斯-卡拉菲爾說。“但我們需要看到結果。”此外,之前的研究人員謹慎地認為,精神病患者可能會因辨別虛擬與現實差異的能力降低而產生不良影響。迄今為止,在關於精神病的虛擬現實研究中,這種擔憂尚未成為現實,但在這些研究中,訓練有素的臨床醫生始終在場。“在牛津的工作中,似乎有更多自主暴露,這可能會帶來風險,”南加州大學的心理學家阿爾伯特·裡佐說,他沒有參與這項工作。“這是我們應該非常仔細地測試的事情。從該實驗室過去的工作來看,我確信他們有安全協議到位。”
然而,也許主要的擔憂是,自動化的、基於軟體的系統可能會剝奪患者的人際聯絡,而人際聯絡是醫療保健的重要組成部分。“當然,存在一個關於技術無法提供哪些重要要素的問題,”弗里曼說。“在急性危機或自殺風險時刻,以及人們經歷的所有真正困難的生活事件中,我們需要熟練的臨床醫生。”但弗里曼堅持認為,其目的不是取代治療師。“我們需要更多的治療師,而不是更少,但在沉浸式虛擬現實中,你可以提供對許多人有益的真正有效的治療,”他說。“不是每個人;心理健康太複雜了,不可能只有一個解決方案。”gameChange 試驗的結果可能會在決定虛擬現實是否成為可用選項之一方面發揮作用。“我們有責任證明它能產生良好的臨床益處,並且患者需要它,”弗里曼說。
