影片遊戲公司能否馴服不良行為?

科學家正在幫助阻止世界上最受歡迎的線上遊戲中的反社會行為。下一個目標可能是更友善的網際網路

video gamer

線上遊戲玩家以充滿敵意而聞名。在一個基本上沒有後果的環境中,居住著大多是匿名的、好勝的年輕人,他們的滑稽行為可能非常惡劣。

Sean Gallup/Getty 圖片社

我玩 英雄聯盟 不到一分鐘,螢幕上就彈出了恐同的汙言穢語。實際上,我甚至還沒開始玩。這是我第一次嘗試加入許多人公認的世界領先的線上遊戲,我選角色選得很慢。訊息開始湧入。

“選一個,小鬼,” 有人催促道。

然後,“選個 娘 炮。”


支援科學新聞報道

如果您喜歡這篇文章,請考慮透過以下方式支援我們屢獲殊榮的新聞報道: 訂閱。透過購買訂閱,您正在幫助確保未來能夠繼續講述關於塑造我們當今世界的發現和想法的具有影響力的故事。


這是一種不尋常的拼寫,空格可能是為了讓這個詞更容易透過遊戲預設的粗俗過濾器,但意思很明確。

線上遊戲玩家以充滿敵意而聞名。在一個基本上沒有後果的環境中,居住著大多是匿名的、好勝的年輕人,他們的滑稽行為可能非常惡劣。玩家會因為別人表現不好而互相騷擾,並且會作弊、破壞遊戲,以及做任何事情來故意破壞其他人的體驗——這種行為被遊戲玩家稱為惡意破壞。

種族主義、性別歧視和恐同言論十分猖獗;侵略者經常威脅暴力或敦促玩家自殺;而且有時,刻薄的言語會蔓延到遊戲之外。在 2014 年末爆發的臭名昭著的“玩家門”爭議中,幾位參與遊戲行業的女性遭受了一場騷擾運動,包括侵犯隱私以及死亡和強姦威脅。

《英雄聯盟》擁有 6700 萬玩家,去年總收入估計為 12.5 億美元。但它也因遊戲內不良行為而聞名,其母公司,位於加利福尼亞州洛杉磯的 Riot Games,將此視為吸引和留住玩家的障礙。因此,該公司聘請了一個研究團隊來研究其使用者之間的社交和反社會互動。由於玩家眾多,科學家們已經能夠收集大量的行為資料,並進行在學術環境中很少能實現的大規模實驗。

雖然其他遊戲公司也有類似的研究團隊,但 Riot 在其工作方面非常開放——對玩家、對其他公司以及對越來越多的學術合作者開放,他們將多人遊戲視為研究人類行為的培養皿。“Riot 最有趣的地方不是他們在做這件事,而是他們公開這件事,並且有既定的方式與學者分享,” 位於加利福尼亞州森尼維爾的影片遊戲行業諮詢公司 Quantic Foundry 的社會科學家兼聯合創始人 Nick Yee 說。

Riot 的發現有助於揭示不良行為的來源,以及如何引導玩家彼此更友善。有些人說,這項工作可能會推廣到遊戲之外的數字領域。“他們所做的工作可以擴充套件到思考更大的問題,” 馬薩諸塞州劍橋市麻省理工學院的教育研究員 Justin Reich 說,“不僅僅是如何使線上遊戲成為更文明的地方,而是如何使網際網路成為更文明的地方?”

大生意

Jeffrey Lin 是 Riot 社交系統的首席設計師,也是其研究專案的公眾人物。他從大約 11 歲起就開始玩線上影片遊戲,並且長期以來一直想知道為什麼這麼多遊戲玩家會容忍不良行為。“你跟任何人談起網際網路,他們都會認為網際網路是一個充滿仇恨的地方,” 他說。“為什麼我們認為這是遊戲體驗的正常組成部分?”

2012 年,Lin 在西雅圖華盛頓大學攻讀認知神經科學博士學位即將畢業,並在附近的貝爾維尤的遊戲公司 Valve 工作,當時一位朋友和遊戲玩家同事將他介紹給了 Riot 的聯合創始人 Marc Merrill 和 Brandon Beck。他們已經認識到不良行為嚴重拖累了玩家的體驗,他們想用科學來解決這個問題。因此,他們聘請 Lin 擔任遊戲設計師,實際上是將線上遊戲世界巨頭的鑰匙交給了他。

《英雄聯盟》是 Riot 唯一一款遊戲,於 2009 年釋出,目前每天吸引 2700 萬玩家。它是電子競技這一新興遊戲領域中最受歡迎的遊戲,在這個領域中,精英玩家組成職業戰隊,贏得大學獎學金,並參加體育場館中數百萬美元的錦標賽。《英雄聯盟》2015 年柏林世界錦標賽決賽吸引了 3600 萬線上和電視觀眾,與一些傳統體育專案決賽的觀眾人數不相上下。

對於新手來說,這款遊戲可能會讓人望而生畏。玩家控制 120 多個名為英雄的角色之一,每個角色都有特定的能力、弱點和角色。隊伍通常由五名玩家組成,他們必須合作殺死怪物和對手,收集金幣購買魔法物品,佔領領土,並最終摧毀對方隊伍的基地。

比賽平均持續約半小時,因此隊伍中有一個表現不佳的玩家可能會讓人惱火。而且這款遊戲需要玩家之間的協調,為此它提供了遊戲內聊天功能。如果有人犯了錯誤,他或她通常會很快聽到批評。玩家可以舉報隊友的不良行為,這可能會導致暫時或永久禁止玩遊戲。但是,要弄清楚如何區分一些沮喪的抱怨或善意的垃圾話,與那種值得懲罰的尖刻言語,是一項艱鉅的任務。

為了解決這個問題,Lin 需要確保他對這種不良行為的來源有一個清晰的認識。因此,他讓一個團隊每天審查數千場遊戲的聊天記錄,並將玩家的發言編碼為正面、中性或負面。

由此產生的不良行為地圖令人驚訝。普遍的看法認為,網際網路上的大部分惡意來自一小部分居民——噴子。事實上,Lin 的團隊發現只有約 1% 的玩家一直表現出不良行為。但事實證明,這些噴子只產生了《英雄聯盟》中約 5% 的不良行為。“絕大多數來自只是心情不好的普通人,” Lin 說。他們大部分時候表現良好,但偶爾會爆發。

這意味著即使 Riot 封禁所有最惡劣的玩家,也可能不會產生很大的影響。為了減少大多數玩家體驗到的不良行為,公司必須改變玩家的行為方式。

Lin 借鑑了經典心理學的一個概念。2012 年底,他發起了一項大規模的啟動測試,這種想法認為,在活動之前呈現的影像或資訊可以朝一個方向或另一個方向推動行為。

Riot 團隊設計了 24 條遊戲內訊息或提示,包括一些鼓勵良好行為的訊息——例如“如果在犯錯後給予玩家建設性的反饋,玩家的表現會更好”——以及一些勸阻不良行為的訊息:“如果在犯錯後騷擾隊友,隊友的表現會更差”。他們以三種顏色並在遊戲期間的不同時間呈現提示。總而言之,有 216 種條件要對照對照組進行測試,在對照組中沒有給出任何提示。對於一家有能力每天進行數百萬次實驗的公司來說,在實驗室中對人們進行如此荒謬數量的排列組合測試是微不足道的。

其中一些提示產生了明顯的影響(參見 “文明工程”)。與對照組相比,關於騷擾導致表現不佳的警告使消極態度降低了 8.3%,言語虐待降低了 6.2%,攻擊性語言降低了 11%。但是,只有當提示以紅色呈現時才具有強大的影響力,紅色在西方文化中通常與避免錯誤相關聯。關於玩家合作的正面資訊使攻擊性語言減少了 6.2%,並在其他類別中產生了較小的益處。Riot 僅釋出了其中的一些分析,因此很難做出廣泛的概括。

Lin 說,從科學的角度來看,啟動實驗的結果是“史詩般的”,它們為更多的研究問題打開了大門,例如各種提示和顏色可能如何影響來自不同文化的玩家。但是,行為的改善太小且太短暫,無法改變遊戲文化。Lin 推斷,如果他想讓社群更文明,那麼玩家必須在制定規範方面擁有發言權。因此,Riot 推出了審判庭,讓玩家有機會擔任同齡人的法官和陪審團。在審判庭中,志願者審查被舉報不良行為的玩家的聊天記錄,然後投票決定違規者是否應受到懲罰。

Lin 說,始於 2011 年的審判庭讓玩家對建立社群規範有了更大的控制感。它還揭示了一些最容易引起譴責的事情:恐同和種族歧視的汙言穢語。但是,被禁止玩遊戲的玩家通常不確定自己為何受到懲罰,並且在禁令解除後繼續表現出消極行為。因此,Lin 的團隊開發了“改造卡”以向被禁玩家提供反饋,然後公司監控他們的遊戲行為。當玩家僅被告知哪種行為使他們陷入困境時,50% 的人在接下來的三個月內沒有再次犯錯,以致再次受到懲罰。當他們收到包含審判庭的判決以及詳細說明導致禁令的聊天和行為的改造卡時,改造率上升到 70%。

但是這個過程很慢;改造卡可能要到違規行為發生後兩週到一個月才會出現。“如果你檢視任何關於強化學習的經典文獻,反饋的時機都非常關鍵,” Lin 說。因此,他和他的團隊使用他們收集的大量資料來訓練計算機,以便更快地完成這項工作。“我們放開了機器學習,” Lin 說。自動化系統可以提供幾乎即時的反饋;當虐待舉報在違規行為發生後 5-10 分鐘內到達時,改造率攀升至 92%。Lin 說,自從該系統啟動以來,所謂的天梯賽(最具競爭性和最尖刻的比賽)中的言語不良行為下降了 40%。他說,在全球範圍內,仇恨言論、性別歧視、種族主義、死亡威脅和其他型別的極端虐待行為已降至所有遊戲的 2%。

“如果他們公佈的資料是正確和真實的,那麼它似乎運作良好,” 密蘇里州聖路易斯的作家 Jamie Madigan 說,他撰寫關於遊戲玩家心理學的文章。他說,這是因為譴責是具體、及時且易於理解和採取行動的。“那是經典心理學入門知識。”

開放資料

Riot 的研究團隊一直在嘗試其他方法來改善遊戲中的互動。有體育道德的行為可以為玩家贏得榮譽點和其他獎勵。調整聊天功能也很有幫助。該團隊還計劃使用審判庭來訓練遊戲的演算法,以檢測聊天中的諷刺和消極攻擊性語言——這對機器學習來說是一個重大挑戰。

從一開始,Riot 也將其大部分資料提供給其他人進行調查。Jeremy Blackburn 是一位狂熱的遊戲玩家和計算機科學家,在西班牙巴塞羅那的 Telefonica 研究與發展部門工作,他挖掘了 146 萬個審判庭案例的資料,以開發他自己的機器學習方法,用於預測何時玩家行為會被視為不良行為。他與卡達多哈卡達計算研究所的 Haewoon Kwak 一起發現,最重要的因素——除了不良資訊中使用的特定詞語之外——是對抗隊伍的表現如何。Blackburn 對研究網路欺凌很感興趣,他希望更多地瞭解不同文化如何評判行為。他說,一些證據表明,韓國遊戲玩家通常會集體攻擊和斥責表現最差的玩家。聯盟資料可能會證實這一點。“我們看到對這種言語虐待類別有更多的寬恕。”

德克薩斯州奧斯汀的 Rachel Kowert 是數字遊戲研究協會理事會的研究心理學家。她對這項工作印象深刻,尤其對 Blackburn 和 Kwak 的不受限制的訪問印象深刻。“這對研究人員來說太棒了。真實資料是無價的,” 她說。

其他公司也有科學家想要的資料。位於加利福尼亞州爾灣的暴雪娛樂製作了流行的線上奇幻遊戲《魔獸世界》,許多人認為這是複雜社互動動資料的寶庫。但是,公司外部很少有人能夠使用這些資料,而且大多數使用這些資料的人都受到嚴格的保密協議的約束。(暴雪沒有回應《自然》雜誌的置評請求。)

相比之下,Riot 在遊戲會議上談論其資料,並且在與研究人員合作時,對釋出幾乎沒有限制。它還有一個外展計劃,訪問大學以建立合作關係。去年五月,Lin 在紐約市心理科學協會年會上展示了資料,以引起更多興趣。

即使做出了這些努力,該公司的研究尚未在行為科學家中獲得廣泛認可。“希望他們會參加更多人們研究行為的會議,” 新澤西州普林斯頓大學的社會心理學家 Betsy Levy Paluck 說。雖然她不熟悉 Riot,但她說該公司似乎正在研究如何在心理學中進行高強度、大資料研究,這一直是一個重大挑戰。

瑞士日內瓦大學的認知神經科學家 Daphné Bavelier 在紐約市的會議上會見了 Lin。她的研究表明——令許多遊戲玩家高興,令他們的父母痛苦——某些遊戲,尤其是快節奏的第一人稱射擊遊戲,可以提高一些認知能力,例如視覺注意力,無論是在遊戲內外。她計劃與 Riot 合作研究玩家如何應對《英雄聯盟》中陡峭的學習曲線。

該遊戲基於團隊的性質也可能對科學家有用。麻省理工學院集體智慧中心的社會科學家 Young Ji Kim 成功地從《英雄聯盟》招募了 279 個經驗豐富的團隊來填寫調查問卷,並共同完成了一系列旨在探索團隊動態和使團隊成功的因素的線上測試。(她說,透過提供價值約 15 美元的遊戲內獎勵,Riot 幫助她的團隊在幾個小時內獲得了數千個註冊。)初步結果表明,團隊在遊戲中的排名與其集體智慧相關——這是一種通常與社交感知和輪流對話等事物相關的衡量標準。

玩家對參與此類實驗表現出的熱情可能歸因於 Lin,他經常撰寫關於 Riot 研究的文章,並且經常可以在 Twitter 和其他社交媒體上回答玩家的問題。Bavelier 說,公開和公開這些努力非常重要。雖然大多數數字公司都會對使用者進行實驗,但他們通常不太透明。例如,Facebook 釋出了一項研究,研究幕後調整新聞提要如何操縱使用者情緒,並受到了使用者的強烈反對。“我們需要從別人的錯誤中吸取教訓,以確保使用者知道我們在做什麼,” Bavelier 說。

Riot 設有一個內部機構審查委員會,評估其所有實驗的倫理道德。雖然這不是一個沒有衝突的安排,但至少表明該研究正在以保護參與者為目的進行審查。學術合作者還需要獲得當地委員會的批准。

虛擬暴力

Lin 對他的團隊的研究和干預措施抱有崇高的目標。“我們能否改善整個線上社會?我們能否學習如何教導禮儀?” 他問道。“我們不是一家寓教於樂的公司。我們首先是一家遊戲公司,但我們意識到它可以如何用於教育。”

幾十年來,家長、立法者和一些科學家一直擔心影片遊戲,尤其是暴力遊戲,會扭曲兒童的思想。但是,弗吉尼亞理工學院暨州立大學布萊克斯堡分校的傳播科學家 James Ivory 說,對暴力的許多關注都忽略了遊戲產生的最大影響。“研究人員正在慢慢意識到這樣一個想法,即考慮某人假裝士兵的意義可能不如考慮他們是否在花費時間說種族主義或恐同的汙言穢語重要。”

到 21 歲時,普通年輕遊戲玩家將累積數千小時的遊戲時間。僅這一事實就使得諸如“現實世界”和“數字世界”之類的二分法顯得虛假——對於許多人來說,玩遊戲就是現實世界。Ivory 說,“這些遊戲對人們的最強影響是他們如何與其他人互動”。

一些研究人員對嘗試將從遊戲中獲得的經驗教訓應用於其他環境持謹慎態度。位於加利福尼亞州曼哈頓海灘的分析公司 Ninja Metrics 的社會科學家兼創始人 Dmitri Williams 警告說,遊戲具有非常具體的激勵結構,這可能會限制這些體驗與更廣闊世界的對映程度。“人們在現實生活中表現良好,是因為如果他們冒犯了某人或搞砸了,他們就必須承擔後果。” 因此,在《英雄聯盟》中有效遏制不良行為的操縱手段可能在其他地方毫無意義。

Riot 仍然面臨著相當大的挑戰。玩家繼續抱怨不良行為或他們認為是不合理的懲罰。一個名為“性別歧視聯盟”的部落格認為,遊戲中對女性角色的暗示性描繪助長了玩家社群中強烈的性別歧視潮流。“當性別歧視融入遊戲本身的影像中時,玩家很難識別性別歧視行為,” 該部落格的一位不願透露姓名的代表說。這位代表說,儘管 Lin 的努力“令人欽佩,並且可能是行業領先的”,但許多遊戲仍然“充斥著來自隊友和對手的言語騷擾、惡意破壞和整體負面行為”。Lin 說,Riot 的藝術家們意識到了這些擔憂,並且他們已經努力以更強大和更有力的方式描繪女性角色。

儘管 Riot 吹噓說嚴重的不良行為僅感染了 2% 的遊戲,但不知何故,我在第一次玩遊戲後不到一分鐘就體驗到了。但在“娘 炮”彈出在我的螢幕上之後,有趣的事情發生了。另一位玩家插話說,“冷靜點”。也許這表明 Lin 為構建更文明、自我監管的數字空間所做的努力開始奏效了。或者,也許這只是一位友好的隊友在提醒我們所有人,這只是一場遊戲。

本文經許可轉載,並於 2016 年 3 月 30 日首次釋出

© .