非小說
玩弄現實:遊戲如何塑造我們的世界
作者:凱莉·克蘭西。
Riverhead,2024 年(30 美元)
你上次玩遊戲是什麼時候?也許你下國際象棋贏了朋友,或者和你的孩子一起玩了《壽司GO!》,或者最近在《博德之門3》中浪費了幾個小時的生命(舉手)。但即使你不記得了,事實是,你今天可能玩過遊戲。你是否感受到滑動或滾動瀏覽影片或約會資料的慵懶拉力?計算你的步數?受到經濟或政府力量的影響?申請貸款?使用網際網路?為一家公司工作?體驗過渴望、動力、快樂?
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遊戲已經形成了當代、非歷史的瑣碎聲譽——人們迷失自我而不是瞭解自己的一種方式。但正如凱莉·克蘭西在《玩弄現實》中所解釋的那樣,遊戲不僅不是不嚴肅的,而且還是成長、學習和生存的重要工具,也是理解我們自己的身體、歷史和未來的方式。她認為,遊戲——結合了玩耍、選擇、策略、目標和獎勵——觸及了我們生活的每一個自然和人為方面。它們可以反映生物衝動、進化策略、社會結構、軍事行動以及我們歷史上概念化道德、公平和上帝的方式。遊戲不是你可以選擇玩或不玩的東西;它是你甚至沒有意識到自己生活在其中的柏拉圖洞穴中的陰影。
克蘭西清晰地描述了從古代歷史(她告訴我們,遊戲早於文字語言)到現代計算機和網際網路世界的遊戲。她探討了多巴胺在學習中的作用、隨機性和偶然性的基本價值,以及“可能”和“驚喜”的成癮性。她涵蓋了人類與計算機在圍棋、跳棋和國際象棋戰場上的多次糾葛;揭示了戰爭遊戲漫長而令人不安的歷史;並以無情的效率處理了人工智慧(尤其是大型語言模型,如 ChatGPT)的棘手問題。(她總結說,“[將]語言視為沒有意義的遊戲”是危險的。)
克蘭西仔細地將這些歷史時刻和發展置於背景之中。當它以深入研究特定遊戲的形式出現時,這種方法尤其令人愉悅。有克里格斯皮爾,一種深受 19 世紀和 20 世紀領導人(包括阿道夫·希特勒)喜愛的戰爭遊戲,其影響在《龍與地下城》、《卡坦島》和《風險》中得以延續;《模擬城市》,其沙盒結構成為激進自由主義者尋求剝奪政府資源的寵兒;以及《蛇和梯子》,它基於 13 世紀的印度遊戲《莫克沙·帕塔姆》,旨在闡明關於業力和命運的想法。
但克蘭西剛確立遊戲無處不在的力量,她就證明了過度依賴遊戲邏輯的簡單性如何摧毀帝國、加速戰爭罪行、破壞教育、助長不受約束的資本主義,並且至少有一次將世界推向核災難的邊緣。資本主義或許是這種走向歧途的簡化邏輯的最佳例證。技術和遊戲化的工作承諾將我們從勞動中解放出來,但實際上卻產生了更多勞動,獎勵不是給工人,而是給股東。然而,這種不受約束的、不道德的增長擁有一種邏輯,任何玩過《大富翁》的人都熟悉這種邏輯——即使同一個人在現實生活中難以養活自己。
我們適應遊戲規則的能力——即使這些規則與我們的價值觀或經驗大相徑庭——說明了遊戲最令人著迷和最險惡的品質之一:我們可以輕鬆地將遊戲用作代理,將自己與它們所代表的事物脫離開來。克蘭西理所當然地對這種能力以及它賦予我們的任何優勢似乎都被其潛在的災難性後果所抵消感到悲觀。“遊戲理論家在抽象數學中尋求普遍解決方案,而世界因我們的領導人對他們的技術官僚解決方案的信任而變得更糟,”她認為。而那些不惜一切代價尋求勝利的人——將生活視為零和遊戲的所謂最大化者——已經存在於我們之中。
這種討論可能會讓讀者感到有些措手不及。有沒有辦法擺脫遊戲中普遍存在的最具破壞性的哲學?我們生活中的任何事物都未受這些模型的推動和拉動的影響嗎?
克蘭西並非試圖解決這些問題。她的專案是描述性的,而非規範性的。但這是一個將失去視角的後果置於背景中並加以澄清的專案。“遊戲一直都是關於發現我們是誰,”她寫道。在本書的結尾,問題仍然存在:在我們參與的眾多遊戲中,你將選擇成為什麼樣的玩家?

