十年前,科技作家尼古拉斯·卡爾在《大西洋月刊》上發表了一篇題為“谷歌是否讓我們變笨?”的文章。他強烈懷疑答案是“是”。 他發現自己越來越難以集中注意力、記住事情或吸收超過幾頁的文字,他指責網際網路從根本上改變了人們的大腦。 而這僅僅是對網際網路以及我們用來訪問網際網路的各種裝置(包括手機、平板電腦、遊戲機和筆記型電腦)提出的不滿之一。 抱怨通常針對涉及打鬥或戰爭的影片遊戲,認為它們會導致玩家變得暴力。
但數字裝置也有熱烈的擁護者——特別是大腦訓練遊戲的推廣者,他們聲稱他們的產品可以幫助提高注意力、記憶力和反應能力。 如果有人是對的,那麼是誰呢?
答案沒有你想象的那麼直接。 以卡爾的指責為例。 作為證據,他引用了神經科學家的發現,表明大腦的可塑性比以前理解的要強。 換句話說,它具有隨著時間推移重新程式設計自身的能力,這可以解釋網際網路對其的影響。 然而,在2010年《洛杉磯時報》的一篇評論文章中,當時在聯合學院的心理學家克里斯托弗·查布里斯和伊利諾伊大學厄巴納-香檳分校的丹尼爾·J·西蒙斯反駁了卡爾的觀點:“根本沒有實驗證據表明,與新技術共處從根本上改變了大腦組織,從而影響了一個人集中注意力的能力,”他們寫道。 而這場辯論仍在繼續。
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變笨的理由
我們正在變得“愚蠢”的想法從何而來? 這部分源於數字裝置會吸引我們注意力的認知。 來自朋友的訊息、在社交網路上分享的軼事或線上網站上的促銷活動都可能像人類大腦的獎勵。 對這種“獎勵”的渴望會反覆將我們吸引到螢幕前,並使我們遠離其他應該專注的事情。
人們可能會感到被持續不斷的輸入所淹沒,但有些人認為他們已經成為了多工處理者:他們想象自己可以不斷地在 Twitter 和工作之間來回切換,即使在駕駛時也是如此,而不會損失一絲效率。 但是,大量的研究證實,這種印象是一種錯覺。 當個人試圖同時做兩件或更多件需要他們注意的事情時,他們的表現會受到影響。 此外,2013 年,當時在法國艾克斯-馬賽大學的斯蒂芬·阿馬託和他的同事表明,瀏覽網頁會使人們容易受到一種稱為首因效應的認知偏差的影響:他們會比其餘資訊更重視他們看到的前幾條資訊。
訓練並不能提高多工處理能力。 2009 年,當時在斯坦福大學的埃亞爾·奧菲爾和他的同事發現,在網際網路上進行多工處理反而會降低使用者在任務之間切換的效率。 他們更難分配注意力,並且太容易受到干擾。 因此,即使是“數字原生代”也不太可能發展出在幾個任務之間分配時間或立即從一項活動切換到另一項活動所需的認知控制力。 換句話說,數字多工處理除了產生一種危險的能力錯覺外,幾乎沒有任何作用。
好訊息是,你不需要重新連線你的大腦來保持你的注意力。 你可以透過思考什麼最讓你分心,以及制定策略來免疫這些干擾來幫助自己。 而且你需要鍛鍊一些自制力。 無法抗拒 Facebook 通知? 在工作時關閉它們。 忍不住想玩一會電子遊戲? 不要把你的裝置放在你能看到或容易拿到的地方。
攻擊性的證據
關於影片遊戲會增加攻擊性的指責呢? 多份報告支援這一觀點。 在 2015 年對已發表研究的回顧中,美國心理學會得出結論,玩暴力影片遊戲會加劇攻擊性想法、感受和行為,同時減少對受害者的同情。 該結論來自實驗室研究和線上遊戲玩家群體追蹤。 就遊戲玩家而言,他們玩的暴力遊戲越多,他們的行為就越具攻擊性。
然而,攻擊性研究存在一些侷限性。 例如,實驗室研究透過讓參與者有機會施加懲罰來衡量攻擊性,例如吞嚥非常熱的辣椒醬——這些行為很難代表現實生活。 在實驗室外,參與者可能會更多地考慮其行為的有害性質。 而對遊戲玩家的研究難以理解因果關係:是影片遊戲使人更暴力,還是天生具有攻擊性性格的人傾向於玩影片遊戲?
因此,需要更多的研究,並且需要結合不同的方法。 儘管迄今為止的發現是初步的,但研究人員傾向於同意應該謹慎行事,從適度和多樣性開始:偶爾花一個小時玩格鬥遊戲不太可能將你變成一個沒有頭腦的變態,但避免整天沉迷於其中是有道理的。
為了更好的大腦而遊戲?
在等式的有利方面,許多研究聲稱影片遊戲可以提高反應時間、注意力持續時間和工作記憶。 動作遊戲,它們是動態且引人入勝的,可能特別有效:沉浸在引人入勝的環境中,玩家學會快速反應、專注於相關資訊並記住。 例如,在 2014 年,約翰·霍普金斯大學的卡拉·布萊克和她的同事研究了《使命召喚》系列遊戲(玩家在其中控制士兵)對視覺工作記憶(短期記憶)的影響。 研究人員發現,玩 30 小時的遊戲可以提高這種能力。
評估包括多次詢問參與者,一組四到六個彩色方塊是否與另一組在兩分鐘前呈現的方塊相同。 然而,這種情況再次與現實生活相去甚遠。 此外,玩家在多大程度上將他們的學習“轉移”到日常活動中是值得商榷的。
技能轉移問題也是自 2000 年代以來一直在增長的大腦訓練行業的主要挑戰。 這些公司通常非常擅長自我推銷,並聲稱每天進行幾分鐘的各種練習和電腦遊戲可以提高記憶力、注意力持續時間和反應時間。
Posit Science 公司提供 BrainHQ 系列大腦訓練和評估,就是這樣一家公司。 它的工具包括 UFOV(“有用視野”的縮寫)。 在一個基於 UFOV 的遊戲版本中,螢幕上會出現一輛汽車和一個路標。 然後會出現另一輛汽車。 玩家點選原始汽車,也點選路標出現的位置。 透過讓物體組滾動得越來越快,這項活動應該可以提高反應時間。
該公司的網站吹捧使用者評價,並表示其客戶報告稱 BrainHQ “已經完成了一切事情,從提高他們的保齡球比賽水平,到使他們能夠找到工作,到重振他們的創造力,到讓他們對自己的未來感到更有信心。” 然而,研究結果不太明確。 一方面,Posit Science 引用了老年人獨立和認知高階訓練 (ACTIVE) 研究,聲稱 UFOV 訓練可以提高老年玩家的整體反應時間,並將他們導致車禍的風險降低近 50%。 但在 2016 年對大腦訓練計劃研究的分析中,西蒙斯和他的同事們遠沒有那麼讚揚。 該論文對 ACTIVE 研究進行了深入分析,稱發生事故的總體風險(最相關的標準)幾乎沒有下降。 幾篇對科學文獻的評論得出了大致相同的結論:大腦訓練產品增強了在直接訓練的任務上的表現,但轉移通常很弱。
任天堂在 2000 年代中期釋出的川島隆太教授的腦力鍛鍊遊戲提供了另一個結果相反的例子。 除了注意力和記憶力練習外,這款遊戲還讓玩家進行計算。 該程式是否能提高整體算術技能? 根據 2012 年英國伯恩茅斯大學的辛妮·麥克杜格爾和貝基·豪斯對一組老年人所做的研究,答案是否定的。 然而,在一年前,蘇格蘭心理學家大衛·米勒和德里克·羅伯遜發現,這款遊戲確實提高了兒童的計算速度。
總的來說,研究結果好壞參半。 需要更好地評估益處,並且需要回答許多問題,例如干預應該持續多長時間,以及在哪些年齡段可能有效。 答案可能取決於正在考慮的具體干預措施。
能力沒有爆炸性增長
來自大腦訓練遊戲的任何認知改善可能都是邊際性的,而不是人類心智慧力的“爆炸”。 事實上,測量的益處比透過傳統技術獲得的益處要弱得多且短暫得多。 例如,為了記住事物,與其用與現實無關的抽象任務來訓練你的回憶,不如嘗試定期測試你的記憶力,並使資訊對你自己的生活儘可能有意義:如果你記住購物清單,問問自己你正在購買哪些食譜的食材,以及哪天的晚餐。 與大腦訓練遊戲不同,這種方法涉及採取一些主動性,並讓你思考你所知道的東西。
鍛鍊我們的認知能力對於對抗另一種現代危害非常重要:社交網路上虛假新聞的擴散。 正如數字裝置會加劇我們變得分心的傾向一樣,虛假新聞利用了我們相信適合我們的事物的自然傾向。 應對這兩種挑戰的解決方案是教育:年輕人比以往任何時候都更需要被教導發展他們的注意力、自制力和批判性思維能力。

