埃伊奧爾弗·古德蒙德森是地球上唯一一位花費時間研究曲速干擾電池和T2輕型無人機價格波動的經濟學家。那是因為他是世界上第一位虛擬世界經濟學家。
去年八月,古德蒙德森入駐大型多人線上遊戲《星戰前夜》(EVE Online),以報告其經濟狀況,研究其社會,並協調學術機構進入虛擬世界。
將他想象成艾倫·格林斯潘——只不過是在《太空堡壘卡拉狄加》中。在《星戰前夜》中,玩家買賣、交易、賺取、偷竊,或以其他方式努力積累星際 кредиты (ISK)——這是一種至少在官方層面僅在《星戰前夜》內部有價值的貨幣。為了賺取 ISK,玩家可以從 asteroids 中開採礦石,將其加工成可銷售的商品,清除世界中的電腦控制的海盜,或自己成為海盜並攻擊其他玩家。
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“玩家們非常專業,”古德蒙德森指出。“有些人所做的只是採礦、搬運東西和交易,就像任何其他實業家一樣。飛行員需要更大更好的武器和交易武器的人。他們都需要資訊來交流[關於]經濟,就像任何社群都需要了解利率和通貨膨脹如何影響其財富一樣。重要的是要有一位可見的經濟學家來分析事件並參與討論。”
為什麼虛擬世界甚至需要經濟學家?
其他虛擬世界,例如《第二人生》和《安特羅皮亞宇宙》(與《星戰前夜》不同),使用可以兌換成現實世界美元的貨幣,並且也有在幕後工作的經濟學家。然而,古德蒙德森的角色既是發言人又是分析師。他的目標是為擁有超過 20 萬玩家的《星戰前夜》玩家社群提供關於他們交易的重要資訊。然後,他將研究這些交易,以瞭解虛擬經濟的哪些見解可以應用於現實經濟。
“總的來說,經濟學家處理的原則是相同的,無論產品是什麼,”古德蒙德森說。“我們如何知道生產什麼以及何時生產?這些是經濟學 101 的問題。”
約翰·茲達諾夫斯基,Linden Lab(《第二人生》的製作公司)的首席財務官,在管理其貨幣林登幣的供應以保持與美元的穩定匯率的同時,也向《第二人生》社群提供類似的資訊。他同意經濟管理很重要,但認為《星戰前夜》可能做得過火了。
“當你最終分解它時,它可能最終比看起來簡單得多,”他說。“我不認為你需要經濟學博士學位來管理這個。”
理論上,《星戰前夜》是一個封閉系統,擁有玩家控制的經濟。遊戲運營商可能會在 asteroids 帶中播撒礦石並編寫海盜獵殺的任務要求,但他們也試圖讓玩家在貿易領域佔據主導地位。
“我們試圖遵循自由放任的哲學,”古德蒙德森解釋說。“我一直在關注[《星戰前夜》中的]礦產市場,很明顯,市場的運作方式就像亞當·斯密 200 年前預測的那樣:市場在沒有干預的情況下獲得成功。”
事實上,古德蒙德森說,到目前為止,他的工作還沒有對虛擬經濟產生任何直接影響。他對價格上限的建議仍在等待中,他正在開發的將影響遊戲內經濟行為的工具尚未推出。
“我正在特別關注貨幣供應,但到目前為止,所有跡象都表明貨幣體系是健康的,”他評論道。“只要經濟狀況良好,我就保持不干預。”
當過多的 Zydrine 成為壞事時
這並不意味著《星戰前夜》的開發者偶爾不會採取親力親為的方式。正如在現實世界市場中一樣,遊戲內價格對供求規律很敏感。在古德蒙德森到來之前,一個新的 asteroids 帶被播撒了異常高水平的通常稀有的礦物 zydrine。價格下跌了六個月,直到礦石以正常成本的一半出售。然後,開發人員更新了遊戲,以便可以從其他化合物中提煉出更少的 zydrine。與此同時,玩家開始囤積這種礦物,直到價格趨於平穩,古德蒙德森指出,這證明了經濟的正常運轉。
在《安特羅皮亞宇宙》中,一個虛擬世界,其中匯率已固定為每 1 美元兌換 10 Project Entropia 美元,“平衡經理”馬格努斯·埃裡克森已經工作了六年,調整遊戲內的“自然法則”以維持穩定、可預測的經濟。
因為他主要在幕後工作,所以埃裡克森的工作對於《安特羅皮亞宇宙》的玩家來說並不容易察覺。他說,《安特羅皮亞宇宙》計劃向其使用者提供更多的經濟資訊。“隨著我們的虛擬宇宙加強與現實世界的聯絡,我們必須始終保持對現實世界經濟學和原則的認識,”埃裡克森斷言。“這項工作對於防止數字無政府狀態至關重要,我們可以在我們稱之為網際網路的數字宇宙的其他領域觀察到這種狀態,在這些領域,公司和個人對他們應該遵守哪些規則、誰擁有什麼以及工作時間實際上值多少錢感到困惑。”
虛擬經濟能幫助現實世界嗎?
《星戰前夜》和現實世界之間存在一些差異——除了顯而易見的差異之外。2006 年 10 月,《星戰前夜》的首席營銷官馬格努斯·伯格森報告稱,平均使用者年齡為 27 歲,男性。不過,古德蒙德森並不認為這對實驗來說是個問題。他指出,真實的商業世界通常由類似的人口結構組成。
同樣,在虛擬經濟中實際上沒有任何生存生活之類的東西。但即使在沒有貧困的情況下,並且經濟監管比任何現有國家都少,古德蒙德森仍然看到社會的基礎,甚至是安全網,正在形成。
“無法成功的新玩家在太空中漫遊,試圖賺取 ISK。他試圖成為一名玩家對玩家的飛行員,但在戰鬥中失敗了。他需要幫助才能在社群中取得成功。玩家自己已經找到了透過建立公司和聯盟來應對這種情況的方法。這不僅是經濟學,而且是廣義的社會經濟學。可能我們擁有一個自由放任實驗室的絕佳例子,這是我們在世界上任何國家都沒有的。”
目前,古德蒙德森認為現實世界的應用純粹是理論上的。但他預計這種情況會改變。他的部分工作只是找出虛擬經濟與現實世界經濟的不同之處(如果有的話)。而且他不是唯一感興趣的一方。甚至在他上任之前,歐洲的幾所大學就已經表示有興趣使用《星戰前夜》的資料進行研究。
與赫爾辛基資訊科技研究所的一項合作已經開始。目標是研究虛擬社會中的宏觀經濟指標。該專案將持續到 2009 年初,但古德蒙德森預計到 2008 年年中將看到“對現實生活經濟理論的一些有趣的比較和測試”。其他尚處於初步階段的資助提案也在制定中,並將更多地關注哲學和民主。
現實世界經濟學家對此表示懷疑
然而,並非所有學者都如此樂觀。“我對使用虛擬世界來研究經濟學持懷疑態度,至少就目前而言是這樣,”喬治梅森大學霍爾伯特·C·哈里斯經濟學教席教授泰勒·科文說。“你在實驗經濟學中所做的是,你招募本科生並將他們置於實驗室環境中,玩經濟學遊戲,並衡量結果。這就像一個創造的世界,但它不是在網路空間中。實驗經濟學之所以有效,是因為你真正進行了一個受控實驗。當我瞭解這些虛擬世界時,人們並沒有進行受控實驗。他們正在執行這些一次性模擬。無論你得到什麼結果都很有趣,但你不知道如何利用它。你被困住了。”
科文還認為,參與現實經濟與虛擬經濟的動機有所不同:在虛擬世界中,大多數人為了樂趣而玩;在現實世界中,他們為了謀生而為了錢而工作。
另一方面,古德蒙德森將他的學術研究與現實世界經濟學家已經進行的計算機模擬型別進行比較,例如 2002 年諾貝爾經濟學獎共同獲得者弗農·L·史密斯在加州能源危機之後用於研究電力市場的模擬。與古德蒙德森在《星戰前夜》中的工作不同,之前的許多模擬都是受控實驗,涉及的金額更接近 50 美元,而開放虛擬市場上每天交易的 ISK 則有數十億。
但古德蒙德森指出,即使是這些規模小得多的模擬也顯示出了結果。“這表明虛擬現實可以用作我們平行的現實世界環境中變革的實驗。”
Stephen J. Rassenti、Vernon L. Smith 和 Bart J. Wilson。“控制電力網路中的市場力量和價格飆升:需求方競標。”PNAS;2003 年 2 月 24 日釋出;10.1073/pnas.0437942100