遊戲盈利:虛擬世界的真金白銀

線上奇幻遊戲使發展中國家的創業者能夠透過交易虛擬黃金來賺取真實現金

這聽起來像是一個數字鍊金術士的問題:如何將虛擬黃金變成真金?發展中國家成千上萬的“打金農民”找到了有利可圖的答案。他們成為了透過線上遊戲盈利來謀生的創業者。透過在這些遊戲中扮演虛擬角色,他們殺死怪物、挖掘礦石或從事其他活動來賺取“虛擬黃金”,然後將其出售給其他玩家(通常是富裕國家的玩家),以換取現實世界的貨幣。儘管這違反了遊戲規則,但這種虛擬貨幣的買家和賣家使用黃金來決定角色在這些奇幻遊戲中的命運。

在中國,一名玩遊戲和出售虛擬貨幣的打金農民可以賺取與在工廠每天組裝玩具12小時相同的工資,有時甚至更高。因此,在過去的10年中,這項活動已成為貧窮國家透過資訊和通訊技術賺錢的一種巧妙但有爭議的方式,也是貧困工人培養數字技能的一種途徑,這些技能可能在以後轉移到與遊戲無關的其他資訊科技工作中。

在短短幾年內,打金已成為一項龐大的產業。最佳估計表明,亞洲,特別是中國(大多數打金農民居住地),僱傭了超過40萬名玩家,他們整天都在囤積黃金。虛擬黃金的年度貿易總額可能至少達到10億美元。全球可能有多達1000萬玩家從農民那裡購買黃金或服務,以幫助他們在遊戲中取得進展。


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打金曾經幾乎不為非遊戲玩家所知,但現在卻引起了經濟學家和社會學家的廣泛關注,因為它成為了富人和窮人、現實和虛擬世界交匯的中心。近年來,學術界和大眾媒體對遊戲的動態產生了濃厚的興趣,這些遊戲代表了快速前進的微型世界——玩家和群體的命運在幾天和幾周內興衰,而不是代表人類壽命或整個社會的幾十年或幾個世紀。我在玩線上奇幻遊戲時遇到虛擬黃金商人後,開始對打金產生興趣。這項事業與國際發展(我的專業領域)的關係引導我走上了一條新的研究路線,探索打金的社會學和經濟學。

運作方式
草根打金產業存在於被稱為 MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)的線上遊戲世界的外圍,例如《魔獸世界》和《無盡的任務II》。這些遊戲不僅為玩家在螢幕上建立了一個虛擬世界——一個擁有房屋、景觀和奇幻角色(包括矮人和巨魔)的世界——而且還擁有虛擬經濟。

遊戲玩家的虛擬黃金可以購買新的盔甲和武器、食物和藥品、更快的馬匹或裝備更好的宇宙飛船,具體取決於遊戲的特定虛構環境。透過殺死怪物和其他敵人、挖掘礦石、砍伐木材等等,玩家可以積累自己的黃金儲備。正如在現實世界中一樣,致富可能是一個乏味的過程,可能需要數週或數月。因此,許多擁有現實世界財富的玩家轉向了另一種選擇。他們做了人們在面對打掃房屋或洗車時經常做的事情:他們找人——打金農民而不是家政服務員——來做他們的髒活。

農民囤積貨幣後,他們通常在數千個營銷遊戲虛擬商品的網站之一上出售虛擬財富以換取真錢。交易透過 PayPal 或其他線上支付服務完成,付款轉移給打金公司,這相當於在虛擬世界中購買外匯。在目前訂閱人數最多的遊戲《魔獸世界》中,1000個金幣的零售價約為10美元,這與日元兌美元的匯率大致相同。

一旦真錢支付完成,買方和賣方在幻想世界中指定的集合地點會面,農民在那裡將虛擬貨幣交給買方。雖然農民的大部分收入來自出售黃金,但他們也可以從事“代練”。他們接管客戶的低等級(弱、技能差)遊戲角色,並將其提升到高等級的健康、力量和技能。在《指環王OL》中,從一級提升到 50 級大約花費 150 美元。有時,農民不接管客戶的角色,而是充當護送,陪伴玩家完成危險或困難的任務——相當於僱用夏爾巴人攀登喜馬拉雅山峰。

虛擬農業的史前史
虛擬黃金的交易額相當於遊戲公司自身在玩家訂閱中獲得的收入的一半左右,而玩家訂閱構成了遊戲玩家的初始支出。我們是如何走到這一步的?透過我的研究,我發現打金產業的發展方式與現實世界的經濟體非常相似,從易貨貿易開始,最終演變成複雜的全球貿易網路。

MUD(多人地下城)於 1978 年在英國埃塞克斯大學推出,是第一個 MMORPG。最初的 MUD 及其早期的後代通常被視為現代線上遊戲的關鍵先驅,它允許多個玩家聚集在一個線上世界中,儘管這個世界僅以文字形式傳達有關角色、玩家和物件的資訊。在經濟發展方案中,MUD 玩家代表了前工業社會中自給自足的農民的等價物。玩家生產和消費物品僅供自己使用。

就像在典型的自給自足社群一樣,有價值的遊戲物品開始出現易貨貿易。如果我撿到一條額外的琥珀項鍊,而你有一把額外的長劍,我們可能會安排交換。(據報道,男性玩家還會將稀有物品捐贈給女性玩家,希望獲得可能無法實現的感情或肉體回報。)易貨貿易開始包括遊戲金幣的交換,並在 1980 年代的某個時候從遊戲貨幣躍升為現實貨幣。玩家開始為無形物品提供真金白銀。用經濟術語來說,虛擬商品已經“貨幣化”,而“真錢交易”(RMT)一詞今天描述了現金兌換虛擬貨幣、物品或服務的行為。

在 1980 年代和 1990 年代,虛擬物品的真錢交易緩慢發展。人們可以將那個時代的玩家稱為“黃金市場園丁”。他們從易貨貿易轉向,在業餘時間出售虛擬黃金,就像工廠工人可能會在後院種植菜園並將農產品出售以賺取一些額外的現金一樣。這些玩家仍然主要關注遊戲的娛樂方面。而今天在印度尼西亞的網咖裡仍然可以找到通過出售多餘物品或角色來賺取零用錢的兼職人員。

1997 年發生了兩件事,將這個經濟窪地推向了虛擬工業發展的下一個階段。第一個是《網路創世紀》的釋出,它成為了最初真正的大規模訂閱線上遊戲。第二個是 eBay 的啟動,它為物品交易提供了一種低成本的方式。黃金市場園丁逐漸意識到他們可以賺取的不只是零花錢。他們開始專注於獲取他們可以出售的遊戲物品和貨幣,只專注於他們的專業遊戲,並且在某些情況下,放棄其他職業以全職尋求虛擬黃金。這些玩家主要位於西方國家,成為了第一批真正的打金農民。他們相當於個人工匠或家庭工業生產模式。每當推出新的線上遊戲時,貨幣和武器或其他物品都會在幾周內在 eBay 上出售。

1997 年也見證了亞洲金融危機,這一事件為當前的打金產業奠定了基礎。亞洲各國政府試圖透過大力投資資訊和通訊技術(包括寬頻)來擺脫危機。一些失業人員成立了新的企業,例如公共資訊亭,出租個人電腦時間供玩遊戲,這有助於在東亞培養強大的遊戲文化。

打金的黃金時代
到 2001 年,一些更具創業精神的美國打金農民已經開始招募朋友甚至聘請員工來從這項新貿易中賺錢。一些農民——通常與海外家庭有聯絡——將目光投向了拉丁美洲和亞洲等低成本地區。與此同時,韓國人開始將他們的網咖改造成中世紀奇幻遊戲《天堂》的打金場所,《天堂》是第一個來自非西方國家的 MMORPG。很快,交易商開始向其他玩家出售遊戲貨幣,稱為 adena。

隨著美國和亞洲的黃金交易公司規模擴大,他們效仿沃爾瑪和其他公司的例子,尋求透過外包其基本供應業務來降低成本。他們自然而然地將目光投向了東亞,那裡有現成的廉價勞動力,他們技術熟練或容易培訓,而且寬頻基礎設施也在不斷發展。由於其勞動力規模和技能,中國是最具吸引力的地點,使其成為全球打金的中心。2004 年,《魔獸世界》的釋出為打金農民帶來了巨大的增長和利潤,《魔獸世界》成為有史以來最成功的 MMORPG。到 2010 年,估計有 1100 萬訂閱者扮演了角色,並在艾澤拉斯的奇幻世界中開始了冒險。

最大的打金農場變得越來越專業化,就像任何先進的工業社會中的農業或製造業一樣。打金公司中的不同玩家通常在特定遊戲中扮演不同的角色:獵人可能負責追蹤和殺死怪物。銀行家可能會儲存資產,並在一個地方和另一個地方之間“搬運”資產。“叫賣者”向其他玩家宣傳打金服務。此外,獨立交易商已開始使用打金農民的服務來賺錢,而無需實際玩遊戲。他們已經開始買賣角色或遊戲工具,就像它們是華爾街金融工具一樣。例如,交易商會購買一個與特定角色關聯的帳戶,僱用打金農民的服務將其提升到更高的級別,然後將其出售給感興趣的玩家以獲取利潤。

在 2000 年代中期,隨著全球房地產和金融泡沫的出現,打金行業也出現了一場危機。領先公司 IGE(互聯網遊戲娛樂公司)作為中國打金農民和西方玩家之間的經紀人,每月收入在 1000 萬美元到 2000 萬美元之間,並向其高階員工支付數百萬美元的薪水。據報道,一位中國打金農民在兩年內賺了 130 萬美元。單個物品的售價高達 20,000 美元。但從 2005 年到 2009 年,虛擬貨幣兌美元貶值了 85%。我在其中擔任主任的曼徹斯特大學發展資訊學中心的研究表明,當太多企業家進入市場時,黃金泡沫破裂了。打金仍然蓬勃發展。然而,近年來,打金業務已開始尋找成本更低的業務地點,從而刺激了越南初創企業的增長。

新興的反彈
打金已成為一種有爭議的做法,因為積累遊戲貨幣並將其出售以換取真金白銀明確違反了遊戲規則。營銷線上遊戲的公司已嘗試透過採取禁止個別玩家或提起訴訟等措施來阻止黃金營銷。

除了法律問題外,一些玩家認為打金是公然不公平的,因為它捷徑了積累財富和逐步提升到更高遊戲級別的耗時任務。此外,打金可能會像電子郵件垃圾郵件一樣分散玩家的注意力。如果您被不斷湧現在電腦螢幕上的購買黃金的各種網址的勸告所轟炸,您可能很難將自己想象成一位保衛您的王國的中古騎士。

在早期,遊戲公司和主流玩家將打金視為輕微的刺激。但隨著它發展成為一項蓬勃發展的產業,這種態度發生了變化。公司透過引入低級別的干擾來做出回應:隨機事件攻擊並殺死“機器人”(執行自動、重複性任務的角色,例如挖掘礦石,無需玩家直接控制);“削弱”——降級或移除打金農民利用的物品或遊戲活動;禁止農民的遊戲帳戶;最後,“修補”,引入新的遊戲軟體程式碼,例如,延遲角色之間的貨幣兌換,讓公司有時間調查交易。

儘管這些行動令人討厭,但打金農民很容易找到規避它們的方法。作為回應,公司採取了更實質性的措施,例如禁止某些中國網際網路 (IP) 地址訪問北美或歐洲伺服器。而在 2007 年,eBay 最終屈服於壓力,禁止所有虛擬物品、貨幣和帳戶的銷售,這一行動僅僅催生了數百家經紀公司的建立,這些經紀公司直接向客戶提供黃金交易和代練服務。

公司還試圖透過法律手段限制打金。在訂閱 MMORPG 之前,玩家必須同意不從事真錢交易。但是,誰擁有角色的虛擬物品和貨幣的問題仍未解決。遊戲公司是否對虛擬世界中的一切都擁有權利,在這種情況下,真錢交易是非法的?還是黃金或劍是建立角色併為其財產付費的玩家的財產?遊戲公司在將打金公司告上法庭時,尚未在這方面取得明確的勝利。事實上,在中國,玩家贏得了裁決,要求當地遊戲公司歸還因遊戲系統缺陷而丟失的虛擬商品,這些案例證明玩家對無形線上商品擁有所有權。

最後,公司已求助於排除打金農民的遊戲重新設計,這些更改有時會對遊戲產生深刻的影響。2007 年,為了回應玩家對打金農民的投訴,Jagex 重新設計了其遊戲《RuneScape》,使出售虛擬黃金變得更加困難。然而,這種療法帶來了自身的問題。它導致許多人抱怨遊戲玩法因限制性措施而惡化,導致一些愛開玩笑的人將遊戲重新命名為 RuinedScape。即使現在,《RuneScape》中賺取的黃金交易仍在繼續,儘管形式有所減少和修改。一些公司甚至走得更遠,採用了打金農民自己的方法。這些公司避開了讓遊戲玩家支付訂閱費用的標準做法,現在主要以銷售遊戲物品作為主要收入來源。

來自發展中國家的視角
遊戲玩家和公司有時都採取了激進的策略來對抗打金農民。大約四分之一的玩家強烈反對。這個群體對他們(有時錯誤地)認為是打金農民控制的遊戲角色發起了相當無組織的運動。例如,女孩矮人是某款遊戲中的一種角色,經常受到攻擊或騷擾,因為她們被認為是打金農民的工具。

一些對抗似乎是由種族刻板印象助長的。帕洛阿爾託研究中心的分析師 Nick Yee 描述了對打金的反應與 19 世紀中後期加州淘金熱期間華人移民勞工待遇之間的相似之處。在這兩種情況下,將東亞人與疾病和瘟疫聯絡起來的貶義綽號都證明了“消滅”亞洲人的必要性:要麼是從美國土地上實際進行種族清洗,要麼是被驅逐出美國的遊戲伺服器。作者詹姆斯·約翰·貝爾引用了一位打金農民與美國玩家的經歷:“他們對我不好……他們一直叫我農民,中國狗之類的。除了美國玩家,我對其他玩家沒有任何問題,他們不停地種族歧視我。”

打金仍然受到汙名化,因為打金農場的工作條件通常帶有“虛擬血汗工廠”的標籤。但這種描述的有效性尚有爭議。打金農民通常每天工作 10 到 12 個小時,每週 7 天,每小時收入約 50 美分。從西方的角度來看,這些條件可能顯得剝削。然而,打金農民自己通常認為他們的工資不錯,而且通常高於他們從事其他當地工作所能賺到的工資。食物和住宿條件簡陋,但工人無需支付任何費用,對於許多人(例如最近的農村移民)來說,唯一的選擇是失業。有些工作可能很單調,但大多數農民表示他們享受在鍵盤上的時間。這種工作和娛樂的混合甚至給了他們“玩工”的綽號。

對於發展中國家而言,打金提供了一種從資訊科技中獲益的方式。它創造了數十萬個就業崗位,同時略微緩解了日益嚴重的城市貧困問題,並且有傳聞證據表明它減少了犯罪,因為它讓年輕、城市、失業的男性有工作可做。因此,儘管農民名義上作為地下經濟的一部分運作,但許多中國地方政府甚至提供了投資資本,以幫助在其轄區內建立打金農場。

對於許多受低工資吸引的工人來說,透過玩遊戲致富的可能性繼續建立打金的吸引力。全球線上遊戲玩家的數量每年增長超過 50%,創造了不斷增長的需求池。即使在最近的全球金融危機期間,中國打金農場的銷售額和就業人數也有所增加。
打金為發展中國家指明瞭機會之路。隨著人們將越來越多的工作和休閒時間花在網上,“網路工作”名義下的相關線上服務的需求只會增長。未來對打金的研究將闡明國際貿易和網際網路如何刺激這種創業活動。

但他們也必須提出難題。中國和其他發展中國家是否應該支援打金,以此作為擴大出口和就業的一種方式?打金農民能否遷移到更高技能的資訊科技工作崗位?打金是否為新的經濟發展形式提供了模板?還有哪些其他型別的網路工作可能會從陰影中浮現?社會科學家面臨的研究問題比比皆是,但所有這些都提醒人們,寬頻通訊將使較貧窮的國家在蓬勃發展的數字經濟中發揮關鍵作用。

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